Практическая работа 17 создаем анимацию. Практическая работа анимация

>> Работа 14. Создаём анимацию на заданную тему

Работа 14. Создаём анимацию

на заданную тему

Часть I

2. Задайте рабочую область шириной 32 см и высотой 24 см.

3. Примените инструмент Заливка для создания синего фона.

4. Прокрутив картинку с помощью полос прокрутки, изобразите в нижней части несколько камней (инструмент Овал) и морских водорослей (инструмент Карандаш). Воспользуйтесь инструментом Заливка для их закраски.

5. Сохраните рисунок в личной папке под именем Фон.

6. Выполните команду Создать меню Файл . Задайте рабочую область шириной 5 см и высотой 3 см и нарисуйте в ней рыбку. Фон закрасьте тем же синим цветом. Сохраните рисунок в личной папке под именем Рыба1.

7. Задайте рабочую область шириной 3 см и высотой 5 см и нарисуйте в ней осьминога. Фон закрасьте тем же синим цветом. Сохраните рисунок в личной папке под именем Осьминог.

Часть II для Microsoft PowerPoint 2000

8. Через пункт Программы главного меню запустите программу PowerPoint. Выберите пункт Создать презентацию, включите переключатель пустой презентации и щёлкните на кнопке ОК. В диалоговом окне Создать слайд выберите пустой слайд и щёлкните на кнопке ОК.

Начиная с этого места, работа выполняется в зависимости от версии программного обеспечения.

9. Вставьте в пустую презентацию рисунок Фон. созданный в программе Paint. Для этого выполните команду [Рисунок-Из файла] меню Вставка, найдите нужный файл, выделите его и щёлкните на кнопке Вставить. Фоновый рисунок появится в рабочем поле (на слайде) программы PowerPoint.

10. Нa этот же слайд поместите рисунки рыбки и осьминога.

11. Для настройки анимации щёлкните на изображении рыбки правой кнопкой мыши и в контекстном меню выберите пункт Настройка анимации. В открывшемся окне установите флажок на объекте анимации рыбке.

12. На вкладке Порядок и время в группе Анимация установите переключатель на «автоматически, через 0 секунд после предыдущего события».

13. На вкладке Видоизменение в группе Выберите эффект и звук установите для рыбки эффект Выползание справа. В группе После анимации можно выбрать значение После анимации спрятать.

14. Действия 11 - 13 повторите для настройки параметров анимации осьминога, но эффект Выползание установите снизу.

15. Для просмотра анимации воспользуйтесь функциональной клавишей F5.

16. Дождитесь завершения показа слайда и щелчком мышью вернитесь в рабочую область.

17. Попробуйте скопировать рыбку и настроить для её копии параметры анимации.

18. Сохраните свою работу в личной папке под именем Анимация1.

Часть II для Microsoft PowerPoint 2003

8. Через пункт Программы главного меню запустите программу PowerPoint. Создайте новую презентацию (кнопка Создать на панели инструментов Стандартная). В области задачи Разметка слайда выберите Пустой слайд (щёлкните на макете пустого слайда).

9. Встаньте в пустую презентацию рисунок Фон, созданный в программе Paint. Для этого выполните команду [Рисунок Из файла] меню Вставка, найдите нужный файл, выделите его и щёлкните на кнопке Вставить. Фоновый рисунок появится в рабочем поле (на слайде) программы PowerPoint.

10. На этот же слайд поместите рисунки рыбки и осьминога.

11. Для настройки анимации щёлкните на изображении рыбки правой кнопкой мыши и в контекстном меню выберите пункт Настройка анимации. В области задачи Настройка анимации выполните последовательность команд

Самостоятельно освойте инструмент Кривая и с его помощью изобразите произвольную траекторию перемещения рыбки.

12. Задайте траекторию перемещения осьминога.

13. Для начала просмотра анимации воспользуйтесь функциональной клавишей F5 или соответствующими кнопками в области задач Настройка анимации.

14. Дождитесь завершения показа слайда и щелчком мышью вернитесь в рабочую область.

15. Изучите информацию в области задач Настройка aнимации. Внесите изменения в параметры анимации. Понаблюдайте за изменениями в ходе просмотра.

16. Попробуйте скопировать рыбку и настроить для её копии параметры анимации.

17. Сохраните свою работу в личной папке под именем Анимация1.

Теперь мы умеем

> запускать программу PowerPoint;
> помещать на слайд ранее подготовленные рисунки;
> настраивать анимацию отдельных объектов;
> просматривать анимацию;
> сохранять результаты работы;
> завершать работу с программой PowerPoint.

Босова Л. Л., Информатика и ИКТ: учебник для 5 класса Л. Л. Босова. М. : БИНОМ. Лаборатория знаний, 2009. 192 с. : ил.

Содержание урока конспект урока опорный каркас презентация урока акселеративные методы интерактивные технологии Практика задачи и упражнения самопроверка практикумы, тренинги, кейсы, квесты домашние задания дискуссионные вопросы риторические вопросы от учеников Иллюстрации аудио-, видеоклипы и мультимедиа фотографии, картинки графики, таблицы, схемы юмор, анекдоты, приколы, комиксы притчи, поговорки, кроссворды, цитаты Дополнения рефераты статьи фишки для любознательных шпаргалки учебники основные и дополнительные словарь терминов прочие Совершенствование учебников и уроков исправление ошибок в учебнике обновление фрагмента в учебнике элементы новаторства на уроке замена устаревших знаний новыми Только для учителей идеальные уроки календарный план на год методические рекомендации программы обсуждения Интегрированные уроки

Практическая работа 1.4

Анимация

Аппаратное и программное обеспечение. Компьютер с установленной операционной системой Windows 7 , приложение MicrosoftPowerPoint 2013 , графический редактор GIMP 2.4 , редактор MacromediaFlashProfessional 8 .

Цель работы. Научиться создавать анимацию в презентациях, GIF- и flash-анимацию.

Задание 1. Создать в презентации анимационное движение Земли вокруг Солнца.

Задание 2. Создать GIF-анимацию «Вращение Земли» из набора растровых GIF-изображений, показывающих последовательные положения Земли.

Задание 3. Создать flash-анимацию «последовательного преобразования синего квадрата в зеленый треугольник и красный круг.

Задание 1. Анимация в презентации

    Запустить программу разработки презентаций MicrosoftPowerPoint 2013 . Выбрать пустую презентацию.

    На слайде с помощью команды [Вставка – Фигуры ] нарисовать желтый круг (Солнце ), затем выполнить команду [Вставка - Рисунки ].

В диалоговом окне Вставка рисунка выбрать файл Земля. gif (Мои документы – 9 класс – Заготовки – Рисунки ).

Создадим анимационное движение Земли вокруг Солнца и вращение Земли путем задания анимационных эффектов.

Настроим анимационные эффекты так, чтобы они начались одновременно и заканчивались только с переходом на следующий слайд.

    На панели Область анимации выделить по очереди вставленные анимационные эффекты и в контекстном меню, вызываемом щелчком по «стрелочке» справа от эффекта, выбрать команду Параметры эффектов

В появившемся диалоговом окне на вкладках Эффект и Время установить параметры анимационных эффектов:


    Запустить презентацию на выполнение командой [Показ слайдов – С текущего слайда ] и наблюдать вращение Земли вокруг Солнца и собственной оси. При необходимости в работу внести поправки.

Задание 2. Создание GIF-анимации с помощью растрового графического редактора GIMP

Загрузим в растровый редактор набор растровых изображений, показывающих последовательные положения Земли.

    Запустить редактор GIMP командой [Пуск – Все программы – GIMP GIMP 2 ].

С помощью команды [Файл – Открыть… ] последовательно загрузить в окна изображений файлы 1. gif – 14. gifиз папки (Мои документы – 9 класс – Заготовки – Рисунки – Земля ). Выделить одновременно файлы изображений 1. gif – 14. gif и нажать Открыть .

Последовательно скопируем изображения 2. gif – 14. gif в окно с изображением 1. gif.

    В окне изображения 2. gifввести команду [Правка - Копировать ].

Слой –Создать слой ] (тип заливки слоя – прозрачный), затем [Правка – Вставить в… ].

    В окне изображения 3. gifввести команду [Правка - Копировать ].

В окне изображения 1. gif ввести команду [Слой –Создать слой ], затем [Правка – Вставить в… ].

    Повторить шаги 2-3 для всех оставшихся изображений.

Просмотрим результат

    Фильтры – Анимация – Воспроизведение… ]. Откроется диалоговое окно Воспроизведение фильма .

Сохраним полученное изображение как GIF-анимацию.

    В окне изображения 1. gif выполнить команду [Файл – Сохранить как… ].

В открывшемся окне Сохранение изображения указать путь к собственной папке и присвоить файлу имя Земля .

В появившемся диалоговом окне Экспортировать файл установить переключатель в положение Сохранить как анимацию и щелкнуть по кнопке Экспорт .

1. Запустите программу Paint .

2. Задайте рабочую область шириной 25 см и высотой 20 см. Примените инструмент Заливка для создания синего фона.

3. Изобразите в нижней части рабочей области несколько камней (инструмент Овал Карандаш Заливка для их закраски.

Фон .

5. Выполните команду Создать основного меню программы Paint . Задайте рабочую область шириной 5 см и высотой 3 см и нарисуйте в ней рыбку. Сохраните рисунок в личной папке под именем Рыбка .

6. Запустите программу PowerPoint (Пуск-Все программы-Microsoft Office-PowerPoint) .

7. На вкладке Главная в группе Слайды щёлкните мышью на кнопке Макет . Выберите Пустой слайд (щёлкните на макете пустого слайда).

8. Вставьте на пустой слайд рисунок Фон , созданный в программе Paint. Для этого выполните команду Вставка-Рисунок (вкладка Вставка) , найдите нужный файл в личной папке, выделите его и щёлкните на кнопке Вставить . Фоновый рисунок появится в рабочем поле (на слайде) программы PowerPoint.

9. На этот же слайд поместите изображения рыбки (файл Рыбка Осьминог из папки Заготовки .

10. Рыбка и осьминог появились на экране на белом фоне (в белых прямоугольниках). Для того чтобы сделать фон прозрачным, выделите рыбку, щёлкнув на её изображении, - вокруг рыбки должна появиться рамка с маркерами.

Выполните команду Формат-Цвет-Установить прозрачный цвет . Выделите изображение осьминога и сделайте окружающий его фон прозрачным.

11. Выделите рыбку. Перейдите на вкладку Анимация . В группе Расширенная анимация выберите Добавить анимацию . В раскрывшемся списке в группе Пути перемещения выберите Пользовательский путь . Изобразите произвольную траекторию перемещения рыбки.

12. Задайте траекторию перемещения осьминога.

13. Для просмотра анимации воспользуйтесь кнопкой Просмотр на вкладке Анимация .

14. После завершения просмотра выделите один из объектов анимации и изучите возможности настройки анимации в группе Время показа слайдов . По своему усмотрению внесите изменения в параметры анимации. Понаблюдайте за изменениями в ходе просмотра.

15. С помощью инструментов копирования и вставки (вкладка Главная ) разместите на слайде несколько копий рыбки и настройте для них параметры анимации.

16. Для просмотра готовой анимации воспользуйтесь функциональной клавишей F5 .

17. Сохраните свою работу в личной папке под именем Анимация .

Задание 1
(Linux)

1. Запустите программу KolourPaint .

2. Задайте рабочую область 1000 х 800. Примените инструмент Заливка для создания синего фона.

3. Изобразите в нижней части несколько камней (инструмент Эллипс ) и морских водорослей (инструмент Перо ). Воспользуйтесь инструментом Заливка для их закраски.

4. Сохраните рисунок в личной папке под именем Фон .

5. Задайте рабочую область 200 х 120 и нарисуйте в ней рыбку. Фон закрасьте тем же синим цветом. Сохраните рисунок в личиной папке под именем Рыбка .

6. Запустите программу OpenOffice.org Impress (К-Меню-Офис-Презентация (OpenOffice.org Impress)) . Создайте пустую презентацию.

7. Вставьте в пустую презентацию рисунок Фон, созданный в программе KolourPaint, выбрав пункт Изображение-Из файла в меню Вставка . Найдите нужный файл, выделите его и щелкните на кнопке OK . Фоновый рисунок появится в рабочем поле (на слайде) программы OpenOffice.org Impress.

8. На этот же слайд поместите изображения рыбки (файл Рыбка в личной папке) и осьминога (файл Осьминог из папки Заготовки).

9. Для настройки анимации щёлкните на изображении рыбки правой кнопкой и в контекстном меню выберите пункт Эффекты. Далее выберите команду Добавить, на вкладке Пути движения выберите Объект кривых , затем нарисуйте путь движения рыбки.

10. В группе Эффект выберите Начать-При щелчке, Скорость-Низкая .

11. Действия 9-10 повторите для настройки параметров анимации осьминога.

12. Для просмотра анимации воспользуйтесь функциональной клавишей F5 или командой Демонстрация слайдов меню Вид .

13. Дождитесь завершения показа слайда и щелчком мышью вернитесь в рабочую область.

14. Попробуйте скопировать рыбку и настроить для неё параметры анимации.

15. Сохраните свою работу в личной папке под именем Анимация .

16. Завершите работу с программой OpenOffice.org Impress.

Задание 2. Анимация на свободную тему

1. Самостоятельно придумайте сюжет для анимации. Дайте ему название и подробно опишите планируемую последовательность событий.

2. Реализуйте свой проект средствами графического редактора и редактора презентаций. Подготовьтесь представить свою работу товарищам по классу.

Теперь вы умеете

  • запускать редактор презентаций;
  • помещать на слайд ранее подготовленные рисунки;
  • настраивать анимацию отдельных объектов;
  • просматривать анимацию;
  • сохранять результаты работы в редакторе презентаций;
  • завершать работу с редактором презентаций.

| Планирование уроков на учебный год | . Практическая работа №14 «Создаем анимацию на заданную тему»

Урок 33
Создание движущихся изображений.
Практическая работа №14 «Создаем анимацию на заданную тему»

Создание движущихся изображений





И дети, и взрослые любят смотреть мультипликационные фильмы. Для их создания авторы придумывают героев и сюжет, делают эскизы, разрабатывают сценарий, где детально отражают все события и выстраивают их в определённой последовательности.

Создание движущихся изображений

Мало кто знает, что для того чтобы его любимый мультипликационный герой «жил» на экране, в течение одной минуты, требуется около 1500 рисунков. Раньше каждый из них приходилось рисовать вручную на листе прозрачной пленки, чтобы его можно было наложить на фон. Нетрудно подсчитать, что 10-минутный мультфильм состоит из 15 000 рисунков. Если предположить, что художник сможет выполнять в день по 50 рисунков, то и тогда на производство всего мультфильма уйдёт около года.

Компьютер существенно облегчает труд художника .

Введённое в компьютер изображение можно увеличивать, уменьшать или размножать.

Существуют специальные программы раскадровки, которые по введённым в компьютер ключевым фазам движения дорисовывают все промежуточные кадры.

Для того чтобы раскрасить рисунок, художнику достаточно ввести в компьютер нужный цвет и указать раскрашиваемый участок. Если цвет не понравился, его можно тут же заменить. А раньше нужно было сначала очистить плёнку от старой краски и только потом нанести на неё новую.

Компьютер настолько облегчает работу мультипликаторов, что 10-минутный фильм они могут закончить за одну-две недели.

Мы с вами также попробуем себя в роли мультипликаторов . Простейшие движущиеся изображения мы будем создавать с помощью программы PowerPoint .

Вопросы и задания

1. Что необходимо придумать для создания мультфильма?

2. Предложите свой сценарий дли небольшого мультфильма.

3. Каким образом компьютер облегчает труд мультипликаторов?

Полезные ресурсы

Проект «Создание движущихся изображений в программе PowerPoint». Автор проекта Умарова Елена Кадыргалиевна, сайт http://wiki.saripkro.ru/

Практическая работа №14
«Создаем анимацию на заданную тему»

Задание 1

Часть I

1. Запустите программу Paint .

2. Задайте рабочую область шириной 32 см и высотой 24 см.

3. Примените инструмент Заливка для создания синего фона.

4. Прокрутив картинку с помощью полос прокрутки, изобразите в нижней части несколько камней (инструмент Овал ) и морских водорослей (инструмент Карандаш ). Воспользуйтесь инструментом Заливка для их закраски.

5. Сохраните рисунок в личной папке под именем Фон .

6. Выполните команду Создать меню Файл . Задайте рабочую область шириной 5 см и высотой 3 см и нарисуйте в ней рыбку Рыба1 .

7. Задайте рабочую область шириной 3 см и высотой 5 см и нарисуйте в ней осьминога . Фон закрасьте тем же синим цветом. Сохраните рисунок в личной папке под именем Осьминог .

Начиная с этого места, работа выполняется в зависимости от версии программного обеспечения.

Часть II для Microsoft PowerPoint 2000

8. Через пункт Программы главного меню запустите программу PowerPoint . Выберите пункт Создать презентацию , включите переключатель пустой презентации и щёлкните на кнопке ОК . В диалоговом окне Создать слайд выберите пустой слайд и щёлкните на кнопке ОК .

9. Вставьте в пустую презентацию рисунок Фон . созданный в программе Paint [Рисунок-Из файла] меню Вставка Вставить PowerPoint .

10. Нa этот же слайд поместите рисунки рыбки и осьминога .

Настройка анимации . В открывшемся окне установите флажок на объекте анимации рыбке.

12. На вкладке Порядок и время в группе Анимация установите переключатель на «автоматически, через 0 секунд после предыдущего события».

13. На вкладке Видоизменение в группе Выберите эффект и звук установите для рыбки эффект Выползание справа . В группе После анимации можно выбрать значение После анимации спрятать .

14. Действия 11 - 13 повторите для настройки параметров анимации осьминога, но эффект Выползание установите снизу .

15. Для просмотра анимации воспользуйтесь функциональной клавишей F5 .

16. Дождитесь завершения показа слайда и щелчком мышью вернитесь в рабочую область.

17. Попробуйте скопировать рыбку и настроить для её копии параметры анимации.

18. Сохраните свою работу в личной папке под именем Анимация1 .

Часть II для Microsoft PowerPoint 2003

8. Через пункт Программы главного меню запустите программу PowerPoint . Создайте новую презентацию (кнопка Создать кнопка Создать на панели инструментов Стандартная) . В области задачи Разметка слайда выберите Пустой слайд (щёлкните на макете пустого слайда).

9. Встаньте в пустую презентацию рисунок Фон , созданный в программе Paint . Для этого выполните команду [Рисунок Из файла] меню Вставка , найдите нужный файл, выделите его и щёлкните на кнопке Вставить . Фоновый рисунок появится в рабочем поле (на слайде) программы PowerPoint .

10. На этот же слайд поместите рисунки рыбки и осьминога .

11. Для настройки анимации щёлкните на изображении рыбки правой кнопкой мыши и в контекстном меню выберите пункт Настройка анимации . В области задачи Настройка анимации выполните последовательность команд

Самостоятельно освойте инструмент Кривая и с его помощью изобразите произвольную траекторию перемещения рыбки.

12. Задайте траекторию перемещения осьминога.

13. Для начала просмотра анимации воспользуйтесь функциональной клавишей F5 или соответствующими кнопками в области задач Настройка анимации.

14. Дождитесь завершения показа слайда и щелчком мышью вернитесь в рабочую область.

15. Изучите информацию в области задач Настройка aнимации . Внесите изменения в параметры анимации. Понаблюдайте за изменениями в ходе просмотра.

16. Попробуйте скопировать рыбку и настроить для её копии параметры анимации.

17. Сохраните свою работу в личной папке под именем Анимация1 .

Теперь мы умеем

Запускать программу PowerPoint ;

Помещать на слайд ранее подготовленные рисунки;

Настраивать анимацию отдельных объектов;

Просматривать анимацию;

Сохранять результаты работы;

Завершать работу с программой PowerPoint .

Зайцева Любовь Ивановна - учитель информатики и ИКТ,

МОУ: СОШ п.Горноправдинск

Содержание:

Практическая работа «Создаем поздравительную открытку» 2

Практическая работа «Снеговик» 9

Практическая работа «Анимация формы» 12

Практическая работа «Создание пользовательского курсора» 17

Разработка ЦОР для интерактивной доски с преобразованием статичной графики в объект для свободного перемещения. 22

Практическая работа «Создание презентации в среде Adobe Flash CS 3» 29

СОЗДАЕМ ПОЗДРАВИТЕЛЬНУЮ ОТКРЫТКУ

Работа в среде Flash CS 3

Практическая работа №1

Тема «Рисуем в среде Flash CS 3»

    Создайтеновыйфильм. File – New – Flash File .

    На панели Tools (инструменты), выберите инструмент Rectange Tool и изобразите

    Затем выберите инструмент Selection Tool (v ) и создайте из верхнего прямоугольника трапецию.

    Подводя курсор к любой из линий, при выбранном инструменте Selection Tool (v ), мы увидим маленькую дугу, это значит, что данную линию можно искривить. Что мы и делаем.

    Дорисовываем еще одну линию у горловины вазы, используя инструмент Line Tool , и искривляем ее.

Выбираем цвет, для заливки используя панель Color . Если панель закрыта, мы можем ее найти Window - Color или нажимаем комбинацию клавиш Shift + F 9 .

На панели Color выбираем Type : Radial и, щелкая на правом и левом указателе, подбираем цвета градиентной заливки.

Затем закрашиваем вазу, щелкая ЛКМ по ее частям.

    Для удаления линий контура воспользуемся инструментом Selection Tool (v ). Выделяем линии инструментом и кнопкой Delete , их удаляем.

    Переименуем Layer 2, назовем его «Цветы ».

    Перейдем в слой Цветы , выберем инструмент Line Tool (линия), и нарисуем стебли и листья.

В середине лепестка появится круг, необходимо переместить его в нижний угол лепестка.

    Включаем панель Transform (Ctrl + T ), на переключателе Rotate задаем угол поворота 60 0 , и копируем лепестки, используя кнопку на панели Transform Copy and apply transform . Рисуем инструментом Oval Tool середину цветка.

    Чтобы мы могли перемещать цветок как единое целое, сгруппируем его. Для этого выделим его инструментом Selection Tool (v ) и нажмем комбинацию клавиш Ctrl + G .

    Переместим слой Цветы ниже слоя Ваза .

    Выделим верхушку вазочки, щелкнем ПКМ и выберем Cut (Вырезать).

    Создаем слой, переименовываем его, даем имя «Горлышко ». Размещаем на нем верхушку вазочки, для чего щелкаем на пустом месте ПКМ и выбираем Paste in Place (вставить на место).

Сохраним нашу работу File Save As , имя файла vaza . fla

Практическая работа №2

Тема «Покадровая анимация. Создаем анимированный текст»

Технология работы:

    Для просмотра анимированного текста нажимаем комбинацию клавиш Ctrl + Enter .

    Сохраните файл под именем pozdrav .fla

Практическая работа №3

Тема «Флэш - символы. Movie Clip »

Создание цветка

    Создайте новый клип, нажав клавишу CTRL + F 8 . В появившемся окне выберите Movie Clip . Назовите его Цветок.

    Создайте 2 слоя: Лепестки и Сердцевина .

    В слое Сердцевина нарисуйте желтый круг.

    Сделайте кадр 10 в обоих слоях простым, нажав F 5.

    Установите считывающую головку на кадр 10.

    В слое Лепестки поместите нужное количество экземпляров лепестков:

Проверяем, нажав клавишу Enter .

Открываем файл pozdrav . fla , в этом же окне Flash .

Создаем новый слой, даем ему имя цврасп . Делаем этот слой активным, щелкнув в первом кадре этого слоя ЛКМ.

Заходим в библиотеку и перемещаем созданный нами цветок на стебель. Затем еще один.

Придайте цветам разные оттенки. Для этого на панели Properties выберите Color Brightness – 50%.

Запустите фильм Ctrl + Enter .

Звук.

Создаем дополнительный слой Музыка . Помещаем в библиотеку нужный музыкальный файл File Import Import to Library . Перемещаем ЛКМ звуковой файл из библиотеки на рабочий стол. Настраиваем звучание. Панель Properties Syns : Start . Repeat - 1 . Сохраняем, присвоив имя otkritka . fla

Используемая литература:

    Вовк Е.Т. Информатика: уроки по Flash . – М.: КУДИЦ-ОБРАЗ, 2005,-176с.

    Татарникова Л.А. Знакомьтесь – Flash !: Учеб.пособие – Томск, 2005. – 60с

Тема « Покадровая анимация»

Практическая работа «Снеговик»

Технология работы:

    Создаем 2 слой и переименовываем его, дав имя «туловище». Рисуем второй снежный шар.

    Создаем 3 слой и переименовываем его, дав имя «голова». Рисуем 3 шар.

    Используя инструменты рисования и подбора цветов, рисуем рот, глаза, нос. Дорисовываем руки.

    Запустите ролик на просмотр CTRL +Enter .

Самостоятельно задайте движение по кадрам солнца.

Практическая работа «Анимация формы»

Технология работы:

    Создайте новый файл

    Создайте 3 ключевых кадра на расстоянии 20 кадров друг от друга, нажимая F 6

    Нарисуйте в каждом кадре по одной фигуре, выбирая для них разную форму и цвет.

    Выделите первый кадр и выберите на панели Properties в раскрывающемся списке Tween (промежуточная анимация) режим Shape (форма).

    Для кадров 40 и 60 повторите те же действия.

    Нажмите клавишу Enter для просмотра анимации

Анимация форм для растровых изображений

П
оместите на рабочий стол изображения, дорисуйте овал, закрасьте его, используя радиальный градиент.

По очереди, выделив изображения цыпленка и курицы, выполните команду Modify – Bitmap – Trace Bitmap (Изменить- Трассировать растр)

Выделите белый фон и удалите его, используя клавишу Del .

Делаем объекты примерно одинаковыми по размеру.

Создаем ключевые кадры на кадре 30 и 60.

В первом кадре убираем цыпленка и курицу, в 30 кадре яйцо и курицу, в 60 кадре цыпленка и яйцо.

Расположите все объекты в центре сцены.


Выделите 1 кадр и выберите в раскрывающемся списке Tween панели свойств Properties режим Shape

Нажмите на клавишу Enter и просмотрите анимацию. Яйцо трансформируется в цыпленка, цыпленок в курицу.

,

Практическая работа «Создание пользовательского курсора»

Размещаем на сцену фотографию моря. File- Import-Import to Stage .

Обратите внимание! Наша фотография по размеру больше сцены (550х400).

Чтобы изменить размер фотографии, выделяем её, на панели

свойств внизу экрана настраиваем высоту и ширину графики.

    Импортируем в библиотеку графическое изображение daulfin .gif

File – Import – Import to library.

2.1 Создаемновыйсимвол- клип. Insert-New Symbol (Ctrl +8).

Задаемимя : Name – delf, Type – Movie clip.

При этом мы автоматически входим во вновь созданный клип. В библиотеке появился символ delf .

2.2 ВыполняемкомандуFile – Import to Stage . Выбираем файл daulfin . gif из папки с исходниками графики.

2.3 Шкала кадров примет вид

В

ид библиотеки после вставки графического объекта.

    1. Перемещаем на сцену из библиотеки символ delf .

      Преобразуем перемещенный символ в кнопку – cursor . Для этого используем меню Modify- Convert to Symbol.

    1. Обязательно!

Задаем кнопке имя на панели свойств Instance Name – cursor

Mouse.hide();

startDrag("cursor",true);

Использованная литература:

« Flash для продолжающих» – материалы мастер – класса Ямкиной Елены Владимировны, Нуриевой Белы Олеговны.

http://it-n.ru/communities.aspx?cat_no=73740&lib_no=182080&tmpl=lib

Использована графика источников: http://www.stihi.ru/pics/2009/08/29/2758.jpg,

Данная работа успешно прошла открытую общественную профессиональную экспертизу на портале «Сеть творческих учителей» http :// it - n . ru

Материалу присвоен Уникальный Номер (УН) - 183414.

Разработка ЦОР для интерактивной доски с преобразованием статичной графики в объект для свободного перемещения.

Данный тип ЦОР реализует сенсорный принцип работы интерактивной доски. Свободно перемещать можно как графические объекты, так и текст.

Интерактивные задания могут быть как на установление соответствия, для упорядочивания, классификации; для заполнения пропусков; конструкторов и т.д.

Создадим ЦОР для учащихся по курсу «Информатика и ИКТ». По подобию данной работы возможно создание ЦОР по любому предмету.

С
оздадим новый документ в среде Flash CS 3. File -New . Выбираем В появившемся окнеFlashFile (ActionScript 2.0).

Устанавливаем размер сцены 550х600 на панели свойств.


Используем для создания таблицы инструменты

Rectange Tool (R ,O ,R ,O )

Pencil Tool(Y)

Paint Bucket Tool (K)

При использовании инструмента Pencil Tool (Y ) при прочерчивании линий, необходимо держать нажатой клавишу Shift .

Для создания надписей используем инструмент Text Tool (T )

Цвет, начертание выбираем на панели Properties .

Заполняем текстом таблицу и записываем задание.

Создаем второй слой. Даем ему имя «Элементы». На нем мы разместим графику и кнопку «Выход».

Для размещения графики используем меню File -Import -Import to Stage .

Создаем подписи.

Объединяем подпись и рисунок. Для этого выбираем инструмент Selection Tool (V ) и обводим стрелочкой вокруг объекта и надписи.

Затем группируем Modify-Group.

Выделяем сгруппированный графический объект и преобразуем в символ-тип клип.(Convert to Symbol - Movie Clip - ok ).

Дайте символу содержательное имя, чтобы в дальнейшем было легче редактировать ЦОР.

Теперь превращаем нашу графику в свободноперемещаемую. Выделяем графический объект и нажимаем F 9. Открывается закладка Actions -Frame , вписываем код свободного перемещения объекта.

on (press ) { //Кнопка мыши нажата

StartDrag (this ); } //Начать перемещение

on (release ) { //Кнопка мыши отпущена

StopDrag (); } //Закончить перемещение

(Замечание: StartDrag и StopDrag находятся в разделе Movie Clip Control )

Повторяем эти действия для каждого графического объекта.

Обратите внимание, что мы работаем на слое «Элементы». Чтобы не ошибиться защитите 1 слой с таблицей, нажав на знак замочка.

Теперь создадим кнопку, нарисовав ее или использовать готовую графику. Размещаем ее на слое «Элементы».Преобразуем графический объект в кнопку(Convert to Symbol -Button -ok ). Выделяем копку, нажимаем F 9 и вписываем код выхода из полноэкранного режима.

on (release) {

fscommand("quit");

}

Чтобы наш клип при просмотре разворачивался на весь экран, в первом кадре 1 слоя прописываем код:

fscommand("showmenu", "false");

fscommand("fullscreen","true");

Для этого, предварительно снимаем защиту со слоя, щелкаем ЛКМ на первый кадр и нажимаем F 9.

Тестируем проект нажав на клавиши Ctrl + Enter .

Адрес материала в сети: http://it-n.ru/communities.aspx?cat_no=139399&d_no=203370&ext=Attachment.aspx ?Id=86057

Практическая работа «Создание презентации в среде Adobe Flash CS 3»


В

ыделяем объект, заходим в меню Modify - Convert to Symbol . В появившемся окне выбрать Name - kn 1, Button , OK . (Следующие кнопки назовите соответственно kn2, kn3,kn4,kn5,kn6)

    Заходим внутрь 1 кнопки, сделав по ней двойной щелчок.

Унеё 4 кадраUp, Over, Down, Hit . Клавишей F 6 создаем ключевые кадры во всех кадрах кнопки.

П
ереходим в кадр Over (при наведении), вписываем текст около изображения.

С
амой кнопке на Главной сцене прописываем команду перехода на нужный кадр при нажатии на кнопки,.

on (release) {

gotoAndPlay(7);

}

on (release) {

gotoAndPlay(1);

}

    Чтобы не происходило автоматического перелистывания кадров, переходим на слой стопы и создаем 6 ключевых кадров.

Для каждого кадра прописываем команду stop ();

Источники информации:

- «Flash для продолжающих» – материалы мастер – класса Ямкиной Елены Владимировны, Нуриевой Белы Олеговны. - n . ru и перемещена в библиотеку сообщества "Создание интерактивных учебных пособий во Flash".

Материалу присвоен Уникальный Номер (УН) - 189760.

~ 34 ~