Квест за гранью смерти skyrim. В поисках истины

Предисловие

Все пользователи персональных компьютеров с нетерпением ждали когда выйдет первое полноценное дополнение для Skyrim под названием Dawnguard. В этой статье я опишу прохождение сюжетной линии за фракцию стражей рассвета.

Чтобы лучше понимать, как расходятся сюжетная линия на светлую и темную сторону, приводим небольшую схемку:

Требования для начала сюжетной линии: уровень 10 или выше.
Требования для завершения сюжетной линии: наличие древнего свитка (получаемого по основному прохождению Скайрима)

Стража Рассвета (Dawnguard)

ID: DLC1VQ01MiscObjective

Первым делом после установки DLC возникает вопрос как же увидеть весь дополнительный контент во всём его великолепии? Ответ прост, после достижения вашим персонажем 10-го уровня у любого стражника Скайрима будет доступен диалог о рекрутском наборе в стражи рассвета, если же вы находитесь в городе к вам подойдет орк по имени Durak (Дюрак) и заговорит с вами. Выбираем ответ с желанием присоединится к истребителям вампиров (Killind vampires? Where do I sign up?).

Следуя по маркеру (добираться лучше всего из Рифтена) мы приходим к расселине в горе. Смело прыгаем. Пройдя по тропе добираемся до входа в замок. Далее наблюдаем заскриптованый диалог двух NPC:

Говорим с персонажем по имени Исран (Isran) и выказываем желание присоединится к Страже Рассвета (I"m here to join the Dawnguard). Далее следует сцена разговора Исрана и Толана (Tolan) после которой задание «Стража Рассвета» завершается.

Пробуждение (Awakening)

Следуем в пещеру, которая находится неподалеку от святилища Мехруна Дагона и убиваем в ней кучу вампиров (внимание! чтобы следовать сюжетной линии Стражи рассвета случайно не заразитесь вампиризмом). Придя к некоему алтарю:

нажимаем на кнопку под маркером и появляется фиолетовое свечение. Далее нужно передвигать жаровни (Brazier) которые стоят вокруг, чтобы те стали объяты пламенем.

Когда всё будет готово откроется каменный монолит (Stone Monolith) при активации которого из него выпадет дама прекрасной наружности и… длинными клыками. После разговора с ней задание завершается.

Кровные узы (Bloodline)

Как оказалось девушку зовут Серана (Serana) и она просит отвести её домой. Что же, не откажем. Выбираемя из склепа и по пути изучаем новый крик.

Двигаемся на север и на лодке добираемся до замка Волкихар (Castle Volkihar) и идем к главным воротам. Увидев Серану они туту же откроют ворота.

В замке нас ожидает Лорд Харкон (Lord Harkon) который предложит вам стать вампиром. Выбираем отказ от принятия этого проклятья (I don"t want to become a vampire. I refuse your gift), ведь мы же хотим резать вампиров! Не очень обрадовавшись такому развитию событий Харкон выдворяет нас из замка (ну не убивает и на том спасибо). На подходе к замку Стражей Рассвета наблюдаем нападение на замок отряда вампиров, в количестве 3-х штук! Убив их, разговариваем с Исраном и на этом задание заканчивается.

Новый Порядок (A New Order)

ID: DLC1HunterBaseIntro

От нас требуется рекрутировать двух новых "Ван-Хельсингов" в замок. Начнем. Первый, по имени Гунмар (Gunmar) не придет в замок пока вы не убьете медведицу которая находится в пещере перед нашими глазами. Сложность тут может доставить только тролль, обосновавшийся около медведицы. Разговариваем с Гумнаром и тот отправляется в замок.

Вторым рекрутом будет девушка по имени Сорина (Sorine Jurard). Она наотрез отказывается идти в замок при отсутствии у вас прокаченного убеждения или отсутствия у неё "Двемерского Гироскопа". К счастью около реки лежит потерянная сумка Сераны с гироскопами.

Отдаём ей одну штуку и она уже член ордена.

Вернувшись с задания обнаруживаем закрытыми себя в замке где нам устраивают проверку на вампиризм. Если вы не заражены, то ворота опустятся, после чего идем к Исрану (поворот налево и вверх по лестнице). Конец задания.

Пророк (Prophet)

ID: DLC1VQ03Hunter

От нас требуется следовать за Исраном, который приведет нас к Серане (я уж было подумал её убить придется) и после разговоров с ними нас отправят разузнать о неком священнике. Отправляемся в Коллегию Винтерхолда к библиотекарю Ураг гро-Шубу и узнаем где найти священника (I need to find a Moth Priest), тот нас отправит на Драконий Мост. Придя туда, мы теряем маркер задания, но нас быстро выручает любой житель города или стражник. Спрашиваем о том, не видели ли они тут священника (Know anything about a Moth Priest visiting Dragon Bridge?) и нам отвечают, что он был здесь, но уже перешел через мост на юг.

Достаём из вампира записку и прочтя её идём по маркеру в пещеру. Зачищаем её. Из маркированного трупа достаём квестовый камень и вставляем в отверстие на парапете.

Энергетический барьер падает и вам надо избить старика! Поговорив с ним, после того как его бока были помяты нашим мечом/булавой/топором/фаер болом/(нужное вставить) отправляем его в замок, а затем и сами выдвигаемся туда. После диалога в замке старик почитает древний свиток и квест Пророк заканчивается.

В погоне за эхом (Chasing Echoes)

Требуется поговорить с Сераной и из диалога мы узнаем, что вход в один из планов обливиона спрятам там, где она бы не стала искать. Предлагаем ей вариант с Замком Волкихар (In Castle Volkihar?) и отправляемся в путь.

В главный вход замка соваться не следует мы пойдём налево.

В замке проходим коридоры, отпираем двери, опускаем рычагами мосты и в конце концов, выйдя на свежий воздух, натыкаемся на лунные часы (это как солнечные, только лунные). Выглядят они так.

Чтобы они заработали нужно найти недостающие секции:


После починки механизма спускаемся в подвал. Проходим попутно унося в Обливион всех противников.

Механизм от решетки за горгульей.

Активируем.

Как неожиданно!

Проходя мимо комнаты с кучей гаргулий не забываем взять красивую броньку вампира.

Найдите пару отличий:


Прийдя на эту локацию с кругами посреди комнаты:

Советую ничего не трогать, пока не будет указано об этом в задании (наблюдаются баги с заданием) и на всякий случай сохранитесь.

После долгой речи Сераны она просит нас найти дневник её матери.

Читаем, забираем, отдаем Серане (I"ve found your mother"s notes). После чего она просит найти три вещи в комнате, для открытия портала.


Далее складываем всё это в маркированный кубок и говорим Серане. Она капает туда свою кровь, портал открывается, но мы не можем туда войти. Серана говорит нам, что войти туда может или вампир, или тот, кто оставит в этом мире часть своей души.

Эх, так как мы Стражи Рассвета выбираем в разговоре с Сераной вариант с разделением души (Soul trap me. I won"t feel right as a vampire), а затем говорим что готовы (I"m ready). Разделение проходит безболезненно:

и мы можем проходить через портал. Конец задания.

За гранью смерти (Beyond Death)

Пройдя через портал попадаем в один из планов обливиона, там где хранятся те души которые поглощены в камни. Особенностью данной местности является свой, уникальный ландшафт. В земле имеются трещины активировав которые заполняется один из камней душ в инвентаре игрока.

Первым делом идем к маркеру, попутно встречая блуждающие души и местную нежить.

Придя к месту встретим мать Сераны — Валерику (Valerica).

По её наводке идём убивать трёх хранителей. С этим ничего сложного, маркеры укажут где они находятся.

Возвратившись к Валерике обнаруживаем, что барьер разделяющий нас исчез и она отводит нас за ворота.

Где появляется дракон, которого нужно одолеть.

А потом отправляемся на выполнение следующего задания.

В поисках раскрытия (Seeking Disclosure)

Один из свитков для этого задания добывается через предыдущее задание, а другой во время прохождения главной сюжетной линии.

Добыв оба свитка разговариваем с монахом.

На этом задание завершается.

Невиданные видения (Unseen Visions)

Важно: в этом задании вам нужен будет древний свиток (Elder Scroll Dragon), который получается по основному сюжету игры (с.м. задания «За гранью обыденного»)

Монах, который должен был прочесть наши свитки — ослеп! Теперь нужно провести ритуал мотылька.

Для этого отправляемся в пещеру под указателем, где мы берем скребок, используем на дереве и начинаем беготню за мотыльками. Ловить их не надо, требуется лишь чтобы они летели за вами. Для этого бегаем по пещере в поиске 7 групп мотыльков.

Когда они будут собраны, идем на свет и читаем свиток.

Говорим со спутницей и задание завершается.

Касаясь небес (Touching the Sky)

Итак, запасаемся всем необходимым для долгого путешествия и отправляемся на задание, лазить по тёмным пещерам придется долго.

Итак в первой пещере нам требуется сигануть в воду и плыть по течению, оно выведет в нужное место. Вообще пещера довольно прямолинейная, заглядываем на карту локации и идем туда где ещё не были. После долгого путешествия встречаем снежного эльфа по имени Гелебор (Gelebor)! Единственного представителя в здравом уме и со зрячими глазами.

Разговаривая с ним мы узнаем, что он не последний снежный эльф, но очень хочет таковым стать и даёт задание убить собственного брата. Ну что же, род продолжить не представляется возможным, так что одним членом вымирающей расы больше, одним меньше – неважно.

Представитель красной книги открывает нам портал и мы получаем задание собрать 5 проб воды из разных источников.


Беготни много, фалмеров много, дракон тоже не один, но сложностей в поиске локаций возникнуть не должно.

В конце концов приходим к огромному замку, в чашу которого нам надо вылить набранную воду. Идём в открывшуюся локацию и встречаем братца, восседающего на троне.

Сдаваться просто так он не хочет, поэтому оживляет замерзших фалмеров и корусов которых нам предстоит убивать. Далее схватка происходит с самим снежным эльфом:

после победы над которым, Гелебор даст нам лук Ауриэля (Auriel’s Bow).

Конец задания.

Родственный приговор (Kindred Judgment)

Финальное задание Стражи Рассвета! Разговариваем с Сераной, а затем с Исраном в замке, где тот обрадовавшись обнаружению нами лука соберет всех воинов и произнесет пламенную речь.

Расправившись с ними бежим в замок, где пылает сражение, в котором хорошо бы не задеть своих.

А последним предстоит сражение с Харконом. Лук отдавать ему не надо, ведь сражение состоится в любом случае.

Противник он шустрый, вызывает скелетов и горгулий, иногда закукливается становясь неуязвимым ко всему кроме лука Ауриэля.

Убив его мы получаем… почёт и уважение от всей Стражи Рассвета. Поздравляю.

Прохождение и описание дополнения The Elder Scrolls 5: Dawnguard, а также коды квестов и игровые скриншоты особо важных моментов заданий.

The Elder Scrolls V: Dawnguard это первое широкомасштабное дополнение для The Elder Scrolls 5: Skyrim. Кстати в переводе на русский название DLC звучит как Древние Свитки 5: Стража Рассвета. Почему-то ни слова о вампирах .

Анонс дополнения состоялся 1 мая 2012 года, спустя два месяца – 26 июня, DLC вышло на Xbox360. Геймеры, предпочитающие покорять игровые миры на PC, смогли поучаствовать в сражении вампиров и Стражи рассвета только 26 июля.

Локализация дополнения осуществлялась силами компании 1C-СофтКлаб и увидела свет 23 ноября 2012 года.

Сюжет Dawnguard

Сюжет разворачивается вокруг противоборства вампиров из клана Волкихар и Стражи рассвета. Однако, выбор той или иной стороны не очень сильно сказывается на прохождении основного сюжета Dawnguard, поскольку уникальных сюжетных заданий у фракций всего по два. После их прохождения ветка квестов объединяется в одну. Так же имеется небольшое различие в конечном задании.

Новые локации

В своих приключениях игроки смогут побывать в четырех новых локациях.

  • – крепость одноименного клана вампиров, во главе с лордом Хаконом;
  • Каирн Душ – план Обливиона, принадлежащий одному из лордов Даэдра;
  • Форт Стражи рассвета – крепость, заселенная борцами с нежитью и разного рода созданиями тьмы;
  • Забытая долина – место обитания одного из последних снежных эльфов, который каким-то чудом избежал коварства двемеров и не мутировал в фалмера.

Новые крики и заклинания

Крики Dawnguard

  • Вызов Дюрневира – это крик, позволяющий призвать себе на помощь дракона нежить по имени Дюрневир. Главный герой сможет выучить данное Слово силы только у самого Дюрневира после того, как одолеет его в Каирне душ (задание «За гранью смерти»).
  • Высасывание жизни позволяет поглощать запас сил, магическую энергию и жизненные силы врагов.
  • Разрыв души , состоящий из всех трех слов силы, наносит огромный урон и, если враг при этом погибает, воскрешает его в качестве спутника героя.

Заклинания Колдовства

  • Вызов костяного создания – призыв костяного бойца дальнего боя, который сражается на стороне героя. Заклинание можно найти в Каирне душ.
  • Вызов туманного создания – призывает туманного бойца, который сражается на стороне главного героя. Заклинание можно найти в Каирне душ.
  • Вызов яростного создания – призывает яростного бойца, который сражается на стороне героя. Заклинание можно найти в Каирне душ.
  • Вызов Арвака – призывает на 60 секунд красивую лошадку. Данное заклинание можно получить после нахождения черепа Арвака в Каирне душ.

Заклинания восстановления

  • Лечение нежити – восстанавливает 75 единиц здоровья неживым существам кроме машин.
  • Некромантское лечение – восстанавливает 10 единиц здоровья нежити в секунду.
  • Аура Стендарра – на протяжении одной минуты вся нежить на небольшом расстоянии от заклинателя получает 10 единиц урона святым огнем.
  • Солнечный удар – шар священного огня, наносящий 25 единиц урона нежити.
  • Бич вампиров – священный взрыв, наносящий 40 единиц урона неживым существам, кроме машин, остальные получают 50 процентов урона.

Особенности DLC Dawnguard

Вместе с дополнением в игре появилась возможность трансформации в Лорда вампиров и новые способности для оборотня .

Навыки Вампира Лорда :


Название ID Описание
Сила могилы XX005998 Когда герой находится в состоянии Лорда Вампиров, он получает 50 единиц магии, запаса сил и здоровья.
Лечение кровью XX005994 Когда герой, будучи в состоянии лорда вампира, убивает жертву силовой атакой, он полностью восстанавливает свое здоровье.
Неземные желания XX005995 Применение способностей из веток Сила ночи и Магия крови стоят на 33 процента меньше.
Ядовитые когти XX005996 Герой в состоянии Лорда вампира наносит в ближнем бою 20 единиц урона ядом.
Плащ ночи XX005997 Создает для Лорда вампира плащ из летучих мышей, которые наносят урон всем врагам поблизости.
Обнаружение всех существ XX00599B Лорд вампир может обнаружить всех существ.
Туманная форма XX00599C Герой, будучи в состоянии Вампира лорда, превращается в туманную субстанцию, при этом увеличивается регенерация здоровья, запаса сил и магии.
Сверхъестественные рефлексы XX00599E Время вокруг Лорда вампира замедляется, однако, скорость движения заклинателя при этом остается прежней.
Вампирский захват XX00599A Лорд вампир притягивает к себе цель и душит ее.
Вызов гаргульи XX016908 Лорд вампир призывает гаргулью в указанную точку.
Трупное проклятье XX008A70 Лорд вампир может парализовать своих врагов.

Навыки оборотня aka вервольфа


Название ID Описание
Звериная сила
  • 1 ур – XX0059A4
  • 2 ур – XX007A3F
  • 3 ур – XX011CFA
  • 4 ур – XX011CFB
Герой в обличие оборотня наносит на 25, 50, 75, 100 процентов больше урона.
Животная энергия XX0059A5 Когда герой находится в обличие вервольфа, его запас сил и здоровье увеличиваются на 100 единиц.
Жадность в еде XX0059A7 Когда герой, будучи в обличие оборотня пожирает врагов, он восстанавливает в два раза больше жизненной энергии.
Неразборчивость в еде XX0059A6 Дает возможность поедать практически всех погибших существ. Однако, пожирание NPC не принадлежащих к типу «люди» дает лишь половину эффекта. Для быстрой прокачки ветки умений оборотня стоит получить это умение как можно быстрее.
Тотем ледяных братьев XX0059AA Тотем призывающий снежных волков.
Тотем луны XX0059AB Тотем призывающий оборотней.
Тотем ужаса XX0059A8 Жуткий вой действует практически на всех существ.
Тотем хищника XX0059A9 Тотем охоты действует по большей площади и показывает состояние врагов.

Прохождение квестов основного сюжета Dawnguard


Стража Рассвета

После достижения героем 10 уровня с ним заговорит случайный стражник, либо же почтит своим присутствием один из членов Стражи Рассвета – орк Дорак. Диалог сведется к предложению вступить в Стражу Рассвета , после чего и начинается данное задание.

Вам необходимо отправится на запад от Рифтена и найти вход в Ущелье Утренней Зари, через которое можно попасть в новую локацию Форт Стражи Рассвета. Войдя в главные ворота, вы увидите двух беседующих NPC. Поговорите с Израном и выразите свою готовность вступить в Стражу Рассвета. Командир охотников на нечисть не будет воспрепятствовать и примет героя в свои ряды, а также наградит арбалетом и 45 болтами .

Если у вас нет желания ждать 10 уровня , и вы хотите поскорее окунуться в прохождение Dawnguard, можно самостоятельно отправиться в Форт Стражи Рассвета и вступить в их ряды. Соответствующий уровень необходим лишь для того, чтобы герою о новом контенте напомнили NPC.

Код квеста Какой этап активирует
setstage DLC1VQ01MiscObjective 10 Начато: Поговорить с командиром Стражи Рассвета
setstage DLC1VQ01MiscObjective 180 Завершить задание

Пробуждение

Задание начнется после первого разговора с командиром Стражи Рассвета Израном. Последний попросит Главного героя разведать Крипту Ночной Пустоты и узнать, что там разыскивают вампиры.

Крипта ночной пустоты находится на востоке от Морфала. Войдя внутрь вы окажетесь в большой пещере; вам необходимо пройти в небольшую башенку справа от входа и потянуть за кольцо . После этого решетка в северной части пещеры поднимется, и вы сможете продвинуться дальше.

Совсем скоро путь приведет вас в комнату, где одинокий вампир сражается с двумя драуграми. Одолев всю эту кампанию, вы обнаружите, что из комнаты есть четыре выхода , если не считать тот, через который вы сюда попали.

  • Первый проход слева от входа приведет вас к сундуку;
  • Второй проход слева от входа является выходом из комнаты;
  • Третий проход слева от входа приведет вас к двум зельям;
  • Четвертый проход слева от входа приведет героя к драугру.

В следующей зоне Крипты Ночной Пустоты вы обнаружите вампиров, на этот раз сражающихся с пауками. Интересного тут ничего нет, поэтому смело разбирайтесь и с теми, и с другими, а после двигайтесь через деревянную дверь в Пещеру ночной пустоты .

Войдя внутрь вы станете свидетелем того, как вампиры убивают Дозорного Адалвальда, на теле которого вы можете найти из ценного: Амулет Стендара (Блок +10%), рецепт Зелья сопротивления ядам . Одолев вампиров казнивших Адавальда, нажмите на кнопку в центре большого круглого строения. После этого героя больно уколет в ладонь, а вокруг кнопки появиться багрового цвета марево. Далее вам необходимо передвинуть жаровни с непонятным наполнителем так, чтобы они загорелись . Как только вы выставите все пять в правильном положении, пол опуститься и оголит Каменный монолит.

Открыв монолит, герой обнаружит девушку вампира по имени Серана, которая переубедит незадачливого Стража рассвета убивать ее. После выбора топика «Куда тебя отвести» , задание завершиться. Кстати, поговорив с Сераной вы поймете, что это очень древний вампир , который родился за долго до становления Сиродила как Империи.

Код квеста Какой этап активирует
setstage DLC1VQ01 10 Начато: Выяснить что ищут вампиры
setstage DLC1VQ01 200 Завершить задание

Линия крови

Задание начнется после того, как Главный герой поговорит с Сераной в Пещере Ночной Пустоты. Девушка вампир попросит отвести ее домой – в замок Волкихар.

Как только разговор завершиться Серана станет спутником героя. Иного развития событий не предполагается, поэтому запаситесь терпением и направляйтесь в северную часть зала с монолитом. Маркер указывает путь, поэтому заблудиться будет трудно.

По приближению героя к двум каменным гаргульям , те перестанут быть каменными и нападут на него. Преодолев шок от уведенного, он должен расправиться с ними и продолжить свой путь через деревянные аркообразные двери, которые скрывают за собой коридор перекрытый решеткой. Для того, чтобы ее открыть, нужно потянуть рычаг, расположенный в небольшой каменной окружности перед коридором. Окружность подсвечена тремя свечами , поэтому ее сложно не заметить.

После активации рычага неведомое колдунство оживит двух драугров и скелета, которые поспешат разобраться с непрошенными гостями, в виде протагониста и его симпатичной спутницы – вампира. Одолейте восставшую нежить и двигайтесь в зал, выполненный в виде Колизея. Здесь небольшой отряд героя будет поджидать следующий серьезный враг, которым окажется Драугр – главный военачальник.

Одолев очередного супостата и заглянув в его сундук, герой должен пройти через железные двери в северной части зала в проход, ведущий наружу .

Покинув надоевшие подземелья, протагонисту нужно отправиться в северо-западную часть Скайрима и отвести Серану в замок Волкихар. Для этого ему придется добраться до Причала Ледяных Вод , находящегося далеко на западе от Солитьюда. А после, воспользовавшись находящейся там лодкой, переплыть залив, разделяющий материк и небольшой остров. На этом острове герой и обнаружит владения вампиров клана Волкихар.

Приблизившись к главным воротам замка Волкихар, Серана поблагодарит Главного героя и попросит не чудить, и не кидаться на вампиров после того, как они попадут внутрь. Мол зайдем, я с батей поговорю и все нормально будет.

Войдя в замок Волкихар, протагонист должен поговорить с отцом Сераны – Лордом Харконом. В награду за сопровождение Сераны Харкон предложит пройти обряд посвящения и стать вампиром. На этом этапе сюжет разделяется на прохождение за Вампиров или Стражу рассвета.

  • Приняв награду от Лорда Харкона и став вампиром, герой будет выполнять два следующих поручения за клан Волкихар.
  • Отказавшись становиться вампиров, герой будет выполнять два следующих поручения за Стражу рассвета.

В любом случае, после выполнения двух заданий за ту или иную фракцию, сюжет снова объединиться в одну ветку .

Задание завершиться после того, как протагонист выберет один из вариантов с наградой.

Чаша из гелиотропа (За Вампиров)

Приняв дар лорда-вампира от Харкона, герою нужно пройти небольшое обучение , заключающееся в использовании новых навыков.

Выбирайте талант «Вампир-лорд» и активируйте его (клавиша С по умолчанию). После превращения герою доступны режимы ближнего и дальнего боя, переключение между ними осуществляется клавишей Ctrl. В режиме ближнего боя герой может махать лапками и пить кровушку врагов своих. Дальний бой выглядит немного интересней, в нем протагонист правой рукой поглощает здоровье, а левой может использовать вариативное умение (изучаются в ветке навыков вампира). Помимо всего прочего, в меню «Избранное» (клавиша Q по умолчанию) становятся доступны способности: Летучая мышь (телепортация вперед), Вампирское зрение и Восстановление облика; так же тут будут храниться изученные умения ветки Вампира-лорда.

Убедившись, что протагонист овладел банкаем и стал на ступень ближе к просветлению, лорд Харкон поручит ему поговорить с Гараном Марети . Найти его можно на балконе, в комнате слева от парадного входа. Скажите Гарану, что время пришло и он проводит вас к Чаше из Гелиотропа. По словам Гарана Марети, этот артефакт при правильном использовании многократно увеличивает силы вампиров. Однако, Лорд Харкон никогда ей не пользовался, всегда полагаясь на свои возможности. И, раз он сейчас решил прибегнуть к помощи Чаши из гелиотропа, то грядут великие дела .

Помимо рассуждений о предстоящих событиях, Гаран расскажет протагонисту, что нужно сделать с чашей для ее активации. На словах все окажется просто, необходимо отправится к источнику в Красноводном логове и наполнить артефакт его водами , а после добавить крови сильного вампира по вкусу.

Красноводное логово находится на северо-западе от Рифтена. К счастью для Главного героя, приют населен торговцами наркотиками и враждебными вурдалаками, поэтому можно без зазрения совести прокачивать на них свои навыки вампира-лорда . Даже, наверное, еще плюс к карме можно получить за барыг-то.

На пути к источнику вам встретятся две двери с уровнем замка «Мастер». Ключ от первой находится у помощника , ключ от второй у Мастера-вампира . Оба этих NPC стоят рядом со своими дверьми, так что найти их будет проще некуда.


После того, как протагонист наполнит чашу субстанцией из источника, внезапно появятся два слуги , принадлежащие советникам Харкона и попытаются отобрать артефакт. Одолейте эту сладкую парочку и добавьте в Чашу из гелиотропа последний ингредиент – кровь могущественного вампира . Теперь можно смело отправляться к Гарану Марети и доложить о успешном выполнении задания.

Код квеста Какой этап активирует
setstage DLC1Vampirebaseintro 0 Начато: Поговорить с Гараном Марети;
setstage DLC1Vampirebaseintro 15 Выполнено: Поговорить с Гараном Марети;
Начато: Следовать за Гараном;
setstage DLC1Vampirebaseintro 20 Выполнено: Следовать за Гараном;
Начато: Отнести Чашу из гелиотропа к Красноводному источнику;
setstage DLC1Vampirebaseintro 30 Выполнено: Отнести Чашу из гелиотропа к Красноводному источнику;
Начато: Наполнить Чашу из источника;
setstage DLC1Vampirebaseintro 40 Начато: Одержать победу над Стальфом и Салонией;
setstage DLC1Vampirebaseintro 50 Выполнено: Одержать победу над Стальфом и Салонией;
Начато: Добавить в Чашу кровь вампира;
setstage DLC1Vampirebaseintro 60 Выполнено: Добавить в Чашу кровь вампира;
Начато: Вернуться к Гарану Марети;
setstage DLC1Vampirebaseintro 200 Завершить задание.

Новый орден (За Стражу Рассвета)

Задание начинается после того, как Главный герой откажется от предложения Лорда Харкона стать вампиром, после чего его пинком выставят из замка Волкрихат.

Для начала необходимо вернуться к Израну и рассказать ему о произошедшем. Получив вести о том, что у вампиров теперь есть Древний свиток и Серана, Изран очень сильно расстроиться и даже предположит, что совсем скоро Стражам Рассвета придет каюк. Однако, взяв себя в руки, он отправит протагониста убедить двух сильных странников присоединиться к своему ордену.

  • Здоровенный норд Гунмар находится рядом со Сквозняковым проходом. Он согласиться присоединится к Израну, если герой поможет ему одолеть пещерного медведя.
  • Бретонка Сорин Журар находится рядом с Оплотом Друадах. Она согласиться присоединиться к Израну, если герой принесет ей Двемерский гироскоп. Куча таких лежит в кошельке Сорин, на берегу реки у стоянки Бретонки исследовательницы.

Как только протагонисту удастся убедить Гунмара и Сорин Журар присоединиться к Страже Рассвета, ему необходимо вернуться к Израну. Последний проверит новых коллег на принадлежность к вампирам и раздаст им поручения. На этом задание завершиться.

Пророк (За Вампиров)

После того, как протагонист вернет Чашу из гелиотропа в замок Волкихар, Лорд Харкон призовет его для очередной беседы.

Из разговора становится ясно, что Лорд Харкон задумал каким-то образом побороть воздействие солнца на вампиров. О том, как это сделать, должно быть написано в древнем свитке , который находится у Сераны. Изложив свои планы, Харкон отправится толкать пламенную речь своим соклановцам, а заодно и озадачить их; герою необходимо проследовать за ним.

Поскольку прочтение древнего свитка является неотъемлемой частью задумок Харкона, ему позарез необходим один из Жрецов Мотылька . Так как только эти личности в состоянии этот самый свиток прочесть. Задумав коварное, Лорд намеренно распространял слухи, что в замке Волкихар появился древний свиток. По мнению Хакона, кто-то из жрецов Мотылька определенно должен клюнуть на эту удочку и появиться в Скайриме. Теперь членам клана Волкихар предстоит выяснить , сработала ли его уловка.

По завершению публичной речи Хакона в дневнике Главного героя появятся три новых задачи . Одна основная – Найти жреца Мотылька, а также две дополнительных – спросить о жреце возчиков и владельцев гостиниц. Кроме того, с протагонистом сразу же заговорит Серана и порекомендует еще один источник информации – Коллегию магов Винтерхолда.

При любом варианте развития событий, все информаторы укажут на локацию «Драконий Мост» , куда герою и необходимо отправится. Прибыв на место, протагонист должен найти любого стражника и расспросить его о том, не бывал ли в этих местах Жрец Мотылька. Блюстители порядка не станут ходить вокруг да около и расскажут, что похожий по описанию человек, недавно двигался по дороге на юг.

Последовав совету стражников, герою нужно отправляться вслед за жрецом. Немного отойдя от города, протагонист обнаружит перевернутую телегу и несколько трупов рядом с ней. По всей видимости здесь совсем недавно произошла заварушка. Протагонисту нужно осмотреть место схватки. На теле одного из вампиров он обнаружит записку , после прочтения которой становиться понятно, что Жреца Мотылька увели в Укрытие Старейшин.

Укрытие Старейшин находится немного восточнее места схватки или северо-восточнее Драконьего моста. Оно состоит всего лишь из одной зоны, в восточной части которой вы обнаружите запертого в непонятный барьер Жреца Мотылька . Из противников герою повстречаются лишь члены Стражи Рассвета и их верные собачки.

Одолев противоборствующих сторонников светлой стороны, заберите Вейстоун-фокус у Малка и активируйте площадку Вейстоуна , находящуюся на пьедестале выше барьера. После этого он исчезнет. Однако, освобожденный Жрец Мотылька не станет благодарить за спасение. Вместо этого он нападет на героя . Необходимо одолеть его , а затем применить на нем талант «Вампирское обольщение» и укусив сделать своим трэллом. Как только это произойдет, прикажите жрецу отправляться в замок Волкихар. Туда же лежит и путь главного героя.


Оказавшись в замке, поговорите с Харконом и доложите ему о успешном захвате Жреца Мотылька. Ничуть не удивившись успехам протагониста, Харкон прикажет заставить Жреца прочитать пророчество из древнего свитка.

Прочтя древние писания, в которых говориться о Луке Ауриэля, ужасном властители ночи и смешении тьмы с ночью, Жрец Мотылька заключает, что остальная информация должна содержаться в двух других свитках . Их герою предстоит найти в ходе последующих квестов, этот же заканчивается после очередного разговора с Лордом Харконом.

Код квеста Какой этап активирует
setstage DLC1VQ03Vampire 5 Начато: Поговорить с Харконом;
setstage DLC1VQ03Vampire 10 Выполнено: Поговорить с Харконом;
Начато: Выслушать реч Харкона;
setstage DLC1VQ03Vampire 20 Выполнено: Выслушать реч Харкона;
Начато: Найти жреца Мотылька;
Начато: (Дополнительно) Расспросить возчиков о жреце Мотылька;
Начато: (Дополнительно) Расспросить владельцев городских гостиниц о жреце Мотылька;
setstage DLC1VQ03Vampire 30 Начато: (Дополнительно) Посетить Коллегию Винтерхолда и расспросить там о жреце Мотылька;
setstage DLC1VQ03Vampire 40 Выполнено: (Дополнительно) Расспросить возчиков о жреце Мотылька;
Выполнено: (Дополнительно) Расспросить владельцев городских гостиниц о жреце Мотылька;
setstage DLC1VQ03Vampire 50
Начато: Пройти по дороге, ведущей на юг от Драконьего Моста, в поисках жреца;
setstage DLC1VQ03Vampire 55 Выполнено: Пройти по дороге, ведущей на юг от Драконьего Моста, в поисках жреца;
Начато: Осмотреть место схватки;
setstage DLC1VQ03Vampire 57 Начато: Прочесть записку вампира;
setstage DLC1VQ03Vampire 60 Выполнено: Найти жреца Мотылька;
Выполнено: Осмотреть место схватки;
Выполнено: Прочесть записку вампира;
Начато: Захватить жреца Мотылька;
setstage DLC1VQ03Vampire 66 Начато: Побороть околдованного жреца Мотылька;
setstage DLC1VQ03Vampire 67 Выполнено: Побороть околдованного жреца Мотылька;
Начато: Использовать заклинание вампирского обольщения на жреце Мотылька;
setstage DLC1VQ03Vampire 70 Начато: Повелеть жрецу Мотылька следовать в замок Волкихар;
setstage DLC1VQ03Vampire 80 Выполнено: Повелеть жрецу Мотылька следовать в замок Волкихар;
Выполнено: Захватить жреца Мотылька;
Начато: Доложить Харкону о своем успехе;
setstage DLC1VQ03Vampire 100 Выполнено: Доложить Харкону о своем успехе;
Начато: Повелеть жрецу Мотылька прочесть Древний свиток;
setstage DLC1VQ03Vampire 200 Завершить задание.

Пророк (За Стражу Рассвета)

Задание начнется после того, как Изран примет в ряды Стражи Рассвета Гунмара и Сорин Журар. Оказывается, за время отсутствия Главного героя, в форт прибыла Серана и хочет о чем-то поговорить.

Серана расскажет, что ее отец Лорд Харкон в свое время помешался на древнем пророчестве , в котором говориться о том, что вампиры при определенных обстоятельствах смогут перестать бояться солнца. Поскольку исполнение пророчества неминуемо привело бы к войне клана Волкихар со всем Тамриэлем, Серана с матерью решили помешать главе семейства. По всей видимости, что-то пошло не так и Серану заперли в монолите, а ее мать Валерика была вынуждена бежать в неизвестном направлении.

После того, как Главный герой освободил Серану, Лорд Харкон снова приблизился к исполнению пророчества. В общем девушка-вампир настолько отчаялась, что вынуждена просить помощи у Стражи Рассвета. Помогите Серане убедить Израна довериться ей.


Как только Изран сдастся и согласиться сотрудничать с Сераной, она напомнит о Древнем свитке , висящим у нее за спиной. Поскольку именно в этом свитке таиться пророчество, которое хочет воплотить Харкон, Серана предлагает прочесть его и выяснить, можно ли как-то помешать планам Харкона.

Так как Древний свиток вещь не простая, прочесть его могут лишь жрецы Мотылька . К счастью, Изран как раз видел одного из них в Скайриме. О нынешнем местоположении жреца можно узнать из трех источников: Коллегия Винтерхолда, извозчики и смотрители гостиниц.

Где бы главный герой не почерпнул информацию, все сведется к путешествию в Драконий мост . Там протагонисту нужно поинтересоваться у любого стражника о жреце Мотылька. Бравые стражи порядка не поскупятся на разговоры и посоветуют отправиться по дороге на юг.

Последовав совету стражника и немного пройдя по дороге, герой с Сераной обнаружат место схватки. Необходимо обыскать тело павшего в бою вампира и взять у него записку (бумажную). После прочтения оной становиться ясно, что жреца Мотылька держат в Укрытие Старейшин.

Оказавшись в месте заточения жреца, протагонисту нужно убить вампира по имени Малк и забрать с его тела Вейстоун-фокус, который необходимо вставить в пьедестал над барьером. Как только барьер деактивируется, одурманенный жрец Мотылька нападет на героя .


Охладите пыл сбрендившего старика и поговорите с ним. В знак благодарности Дексион Ирвик согласиться отправиться в форт Стражи Рассвета и прочесть Древний свиток. Как только Дексион Ирвик выполнит свое обещание, задание завершиться.

Код квеста Какой этап активирует
setstage DLC1VQ03Hunter 5 Начато: Следовать за Израном;
setstage DLC1VQ03Hunter 10 Выполнено: Следовать за Израном;
Начато: Поговорить с Израном;
setstage DLC1VQ03Hunter 20 Выполнено: Поговорить с Израном;
Начато: Найти жреца Мотылька;
setstage DLC1VQ03Hunter 50 Начато: Спросить у жителей Драконьего Моста, не видели ли они жреца Мотылька;
setstage DLC1VQ03Hunter 70 Выполнено: Спросить у жителей Драконьего Моста, не видели ли они жреца Мотылька;
Начато: Освободить жреца Мотылька;
setstage DLC1VQ03Hunter 80 Выполнено: Освободить жреца Мотылька;
Начато: Доложить Израну о своем успехе;
setstage DLC1VQ03Hunter 200 Завершить задание.

Охота за свитком

После прочтения жрецом Мотылька Древнего свитка, для всех станет ясно, что понять пророчество можно лишь имея еще два свитка. Одним из них является Древний свиток (Дракон) .

В том случае, если Главный герой продвинулся в главной сюжетной линии до задания «Проклятие Алдуина», то свиток должен быть у него в инвентаре или же у орка библиотекаря из Коллегии Магов Винтерхолда. Последний позволит выкупить его за 5000 золотых монет.

Если протагонист за основной квест еще не брался, то после беседы с Ураг гро-шубом (Коллегия Винтерхолда), ему необходимо прочитать книгу «Размышление о Древних свитках» . Сразу после этого активируется задание « » , завершив которое Главный герой получит необходимый Древний свиток.

В погоне за прошлым

Задание начинается после того, как герой захватит жреца Мотылька и получит информацию из первого Древнего свитка. Ознаменуется начало квеста обращением к протагонисту Сераны. Женщина вампир предлагает попробовать найти ее маму Валерику которая может обладать Древним свитком (кровь) .

Герою нужно предложить Серане поискать мать прямо в замке Волкрихар . Как бы это парадоксально не звучало, но Серане понравится такая идея. Дабы не вызывать чрезмерное любопытство Лорда Хакона, женщина-вампир предложит пробраться во внутренний двор замка через потайной проход, находящийся у бухты , в северо-восточной части острова.


Одолев охраняющую те места нежит, проходите через дверь в Подземелья замка Волкихар. В первой комнате вы повстречаете сопротивление в виде Гончих смерти , ведомых диким вампиром. Кстати из найденной у него записки становится ясно, что в замок этого бедолагу жить не пустили , посему он и обосновался в катакомбах.

Для того, чтобы пройти вглубь подземелья, вам необходимо опустить мост , преграждающий выход из комнаты с одичалым вампиром. Делается это при помощи рычага, находящегося на балконе выше моста.


После того, как мост опустится, Серана любезно посоветует повернуть налево. Последовав совету своей спутницы, герой обнаружит рычаг . Поворот последнего активирует механизм, опускающий еще один деревянный мост. По нему герой с Сераной смогут попасть на лестницу, ведущую во Двор Волкихара.


Во внутреннем дворе замка находятся большие лунные часы. Серана сразу же заметит, что с ними что-то не так. Герою необходимо осмотреть часы на предмет неисправности. Оказывается, в них недостает нескольких лунных камней , если быть точнее – три.

  • Первый лунный камень находится в саду Валерики;
  • Второй лунный камень на балконе над садом Валерики;
  • Третий лунный камень в водоеме рядом с лунными часами.

Как только протагонист вставит недостающие камни в часы, те повернуться и откроют проход в руины Волкихар. Преодолевая толпы восставшей нежити, герою нужно пробиться в небольшую комнату с горгульей и преграждающей дальнейший путь решеткой. Внимательные глаза заметят, что за горгульей весит кольцо , отвечающее за открытие решетки. Потяните за него и продолжайте двигаться дальше в поисках Валерики.


Упокоив еще пару тройку скелетов, герой наткнется на большие аркообразные двери, черезВ комнате с четырьмя каменными горгульями вы сможете найти Королевскую броню вампиров. которые можно попасть в комнату с четырьмя горгульями. В этой комнате есть секретный проход. Открыть его можно дернув за подсвечник у камина.


Преодолев туннель за секретным проходом, герой с Сераной попадут в большой зал. В центре него красуется непонятный круг, который заинтересует Серану. Осмотревшись, протагонист обнаружит в южной части зала книжные полки, на одной из которых он должен забрать Дневник Валерики .

Прочитав дневник своей матери, Серана вспомнит, что Валерика пыталась исследовать Каирн Душ и наверняка могла найти способ попасть туда. Каменный круг же, может оказаться порталом в это загадочное место. Однако, чтобы попробовать открыть портал , нужно собрать очищенную соль пустоты, костную муку мелкого помола и осколки камней душ. К счастью, все необходимые ингредиенты можно найти прямо в зале с порталом . К тому же они лежат в больших чашах , поэтому их трудно не заметить.

  • Осколки камней душ находятся на платяном шкафу у лестницы;
  • Очищенная соль пустоты находится на балкончике, над секретным проходом;
  • Костная мука мелкого помола находится на столе, под черепом мамонта.

Найдя все ингредиенты, положите их в чашу над порталом , а затем поговорите с Сераной. Женщина вампир добавит в чашу свою кровь и портал в Каирн Душ откроется. Если протагонист не является вампиром, то для прохода через портал ему будет необходимо стать им (поможет Серана), или же пожертвовать часть своей души . В последнем случае на время нахождения в Каирне Душ, герой потеряет 45 единиц маны, запаса сил и здоровья. Главное по возвращению не забыть поинтересоваться у Сераны, как вернуть утраченные характеристики.


Задание завершиться, как только Главный герой и Серана войдут в портал и окажутся в Каирне Душ.

Код квеста Какой этап активирует
setstage DLC1VQ04 10
setstage DLC1VQ04 20 Выполнено: Поговорить с Сераной
Начато: Осмотреть внутренний двор замка Волкихар;
setstage DLC1VQ04 30 Выполнено: Осмотреть внутренний двор замка Волкихар;
Начато: Осмотреть лунные часы;
setstage DLC1VQ04 35 Выполнено: Осмотреть лунные часы;
Начато: Осмотреть разрушенную башню замка Волкихар;
setstage DLC1VQ04 50 Выполнено: Осмотреть разрушенную башню замка Волкихар;
Начато: Найти дневник Валерики;
setstage DLC1VQ04 55 Выполнено: Найти дневник Валерики;
Начато: Поговорить с Сераной;
setstage DLC1VQ04 60 Выполнено: Поговорить с Сераной;
Начато: Найти осколки камней душ;
Начато: Найти костную муку;
Начато: Найти очищенную соль пустоты;
setstage DLC1VQ04 70 Выполнено: Найти ингредиенты;
Начато: Положить ингредиенты в чашу;
setstage DLC1VQ04 90 Начато: Войти в Каирн Душ;
setstage DLC1VQ04 200 Завершить задание.

За гранью смерти

Попав в Каирн Душ, следуйте к замку с двумя светящимися башнями , маркер задания не даст вам заблудится. Важно оказаться перед замком вместе с Сераной, поскольку Валерика начнет диалог только со своей дочерью .

Как только Валерика закончит отчитывать Серану за неосторожность, она заговорит с Главным героем. Мать Сераны расскажет, что они с дочкой были служительницами Молаг Бала и прошли через ритуал, посвященный в его честь. Ритуал этот на столько суров, что мало кто выживает после его завершения. Однако, выжившие получают кровь истинного вампира. Так же Валерика поделится информацией о том, что для воплощения пророчества, таящегося в Древних свитка, нужна кровь Сераны . Подытожив полученную информацию не трудно сделать вывод, что Лорд Харкон задумал убить собственную дочь. По-видимому, именно по этой причине Валерика и заперла ее в гробницу.

Закончится диалог с Валерикой словами недоверия в сторону протагониста. После этого Серана не выдержит и пожурит мать за былые грехи. Мол вы с папашей меня использовали, а этот чувак за короткое время знакомства очень много сделал для меня. Сдавшись под напором дочери, Валерика согласиться отдать свой Древний свиток . Но, не все так просто. Дело в том, что Валерика заперта за каким-то непонятным барьером, разрушить который можно уничтожив трех смотрителей , находящихся в самых высоких башнях Каирна Душ (маркеры квеста не дадут заплутать).


Разобравшись со смотрителями, возвращайтесь к Валерике и попросите отдать Древний свиток. Женщина вампир пригласит проследовать за ней в замок. По пути к свитку на группу героя нападет Дюрневир – дракон хранитель Каирна Душ. Одолев последнего, поговорите с Валерикой , которая подивиться победой над физической формой Дюрневира и продолжит вести героя к Древнему свитку.

Получив свиток, возвращайтесь обратно в Скайрим. На выходе из замка, протагонист снова повстречает Дюрневира, однако драться с ним на этот раз не нужно. Напротив, дракон наделит героя знанием крика , позволяющего призвать его в нужный час.

Задание завершиться, как только Главный герой с Сераной покинут Каирн Душ.

Код квеста Какой этап активирует
setstage DLC1VQ05 10 Начато: Найти Валерику;
setstage DLC1VQ05 20 Выполнено: Найти Валерику;
setstage DLC1VQ05 30 Начато: Убить смотрителей Могильника (0/3);
setstage DLC1VQ05 40 Выполнено: Убить смотрителей Могильника (0/3);
setstage DLC1VQ05 50
setstage DLC1VQ05 70 Выполнено: Следовать за Валерикой;
Начато: Одержать победу над Дюрневиром;
setstage DLC1VQ05 80 Выполнено: Одержать победу над Дюрневиром;
Начато: Поговорить с Валерикой;
setstage DLC1VQ05 110 Выполнено: Поговорить с Валерикой;
Начато: Следовать за Валерикой;
setstage DLC1VQ05 200 Завершить задание.

В поисках истины

Задание начинается после того, как жрец Мотылька прочтет Древний свиток Сераны. Что бы завершить квест, нужно найти два других свитка .

Как только герой соберет все свитки, необходимо поговорит с жрецом Мотылька и попросить прочесть их. Увы, жрец откажет протагонисту, так как уже ослеп после увиденного в первом Древнем свитке. Однако, отчаиваться не стоит, так как жрец Мотылька укажет, что нужно делать для самостоятельного прочтения свитков.

Код квеста Какой этап активирует
setstage DLC1VQELDER 10 Начать задание;
setstage DLC1VQELDER 200 Завершить задание.

Невидимые видения

Поскольку захваченный жрец Мотылька Дексион ослеп и свитки читать уже не может, Главному герою нужно прочесть их самостоятельно , желательно без последствий для зрения. Для этого ему придется совершить таинственный обряд, ранее практикуемый жрецами Мотылька. Подробнее узнать о нем можно в локации Поляна Предков, находящейся на востоке от Фолкрита.

В глубинах Поляны Предков протагонисту нужно найти Нож-скобель и срезать при помощи него кору Поющего дерева. После этого герою придется привлекать стайки мотыльков предков – бабочки, летающие в кучках по три-четыре штуки. Они в изобилие водятся в области Поляны Предков, поэтому проблемой это назвать сложно.


Собрав вокруг себя свору бабочек, герою нужно встать в круг солнца и прочесть три Древних свитка. Как только это произойдет, следует направиться к своей спутнице Серане и рассказать, что удалось увидеть в свитках. При приближении к Серане герой обнаружит, что на нее напал враждебный отряд (если не открывается решетка кликните по ней и наберите в консоли disable). Одолейте недоброжелателей и поделитесь собранной информацией с Сераной.

Задание завершиться, как только Главный герой расскажет Серане, где можно найти Лук Ауриэля.

Прикосновение к небу

Из Древних свитоков Главный герой узнает, что лук Ауриэля можно найти в Вечерней пещере, расположенной на юго-западе от Солитьюда и на севере от замка Волкихар.

Оказавшись в Вечерней пещере, протагонист должен продвигаться вглубь, пока не наткнется на висячий мост . При попытке пройти через него, мост не выдержит, и герой с Сераной угодят в потоки бурлящей подземной реки, которая вынесет их в ответвление пещеры, кишащее пауками .

Разобравшись с насекомыми, герою и его спутнице необходимо двигаться в северо-восточную часть локации (коридор, уходящий на восток у лагеря с мертвой бретонкой). Там, среди дорожных святилищ Ауриэля, протагонист повстречает Рыцаря-командира Гелебора. Который, к слову, является одним из снежных эльфов , не превратившихся в фалмера.

Гелебор расскажет о том, что единственный способ заполучить лук Ауриэля – это совершить древний ритуал по тасканию водички в кувшине. Поскольку только так можно открыть проход в храм где храниться искомый артефакт, герою придется поработать водоносом.

После согласия протагониста участвовать в ритуале, Гелебор откроет портал в Вечерний переход . Истребив толпы фалмеров и преодолев переход, герой с Сераной наткнуться на дорожное святилище Света и духа снежного эльфа по имени Прелат Седаньис . Протагонисту необходимо попросить духа открыть святилище, наполнить кувшин и пройти через следующий открывшийся портал ведущий в Забытую долину. Здесь уже на помощь игроку придут маркеры заданий, указывающие на остальные святилища.


После того, как герой наполнит кувшин из всех пяти святилищ, ему нужно опустошить его в чашу у прохода во Внутреннее святилище храма Ауриэля. Как только это произойдет, ворота откроются и протагонисту уже ничего не помешает проследовать в храм .


Для передвижения по храму Ауриэля игрокам понадобиться кувшин, наполняемый ими в святилищах. Ставите кувшин на алтарь – проход открывается, встаете за дверь, затем забираете кувшин.

Через Внутреннее святилище герой с Сераной попадут в Часовню Ауриэля . Здесь они обнаружат восседающего на троне Виртура – брата Рыцаря-командира Гелебора, о котором он кстати предупреждал.

Виртур на проверку окажется очень неприятной личностью. То заледеневших фалмеров оживит , то потолок обрушит. Как только герой со своей спутницей преодолеют все напасти Вирта, тот окончательно выйдет из себя и разрушит остатки Храма Ауриэля . Протагониста при этом взрывной волной бросит наземь. Благо Серана окажется рядом и морально подбодрит героя.

Сам Вирт после взрыва ретируется на небольшой балкончик, где Главный герой и Серана смогут с ним спокойно побеседовать. Оказывается, Вирт раньше был первым доверенным лицом у Ауриэля и имел честь говорить с ним. Но, после того как один из паствы заразил Вирта вампиризмом, Ауриэль отвернулся от него. Вирту такой поворот событий не понравился, и он решил отомстить тому, кому раньше поклонялся. Поскольку убить Ауриэля ему дано не было, Вирт решил затмить солнце , дабы уменьшить влияние Ауриэля на мир смертных.

Сказанные Виртом слова произведут негативное впечатление на Серану и она нападет на него. Герою следует подключится к бою и уничтожить Вирта . Сразу после этого рядом с балконом появиться придорожное святилище вместе с Рыцарем-командиром Гелебором, который отдаст протагонисту лук Ауриэля . На этом задание завершиться.

Код квеста Какой этап активирует
setstage DLC1VQ07 10 Начато: Выяснить, где находится лук Ауриэля;
setstage DLC1VQ07 30 Выполнено: Выяснить, где находится лук Ауриэля;
Начато: Поговорить с Гелебором;
setstage DLC1VQ07 50 Выполнено: Поговорить с Гелебором;
Начато: Выжить в Вечном проходе;
setstage DLC1VQ07 55 Выполнено: Выжить в Вечном проходе;
setstage DLC1VQ07 70 Выполнено: Наполнить кувшин посвященного (1/5);
setstage DLC1VQ07 100 Выполнено: Наполнить кувшин посвященного (5/5);
Начато: Получить доступ во внутренне святилище;
setstage DLC1VQ07 110 Выполнено: Получить доступ во внутренне святилище;
Начато: Найти викария Виртура;
setstage DLC1VQ07 120 Выполнено: Найти викария Виртура;
Начато: Заставить викария Виртура объясниться, словами или силой;
setstage DLC1VQ07 200 Завершить задание.

Семейный суд

После того, как Главный герой получит лук Ауриэля, ему необходимо поговорить , со ставшей уже почти родной за время приключений Сераной (если играете за клан Волкихар) или Израном (если играете за Стражу Рассвета). Оба NPC предложат единственно правильный, по их мнению, вариант дальнейших действий, а именно убийство Лорда Харкона .

Ну вот в общем-то и настало время дать по шапке одному из главных антагонистов этого DLC. Отправляйтесь в замок Волкихар и бросьте вызов Харкону.


Как только схватка начнется, атакуйте Харкона всем, чем только можно, при этом не забывая следить за его местоположением, поскольку он имеет привычку часто телепортироваться . Так же лорд Харкон то и дело закрывает себя сферическим барьером , в это время необходимо стрелять по нему из лука Ауриэля .

Одолев лорда Харкона, вы завершите прохождение основной сюжетной линии дополнения Dawnguard.

Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме

Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, сыграть в увлекательные ФРПГ, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в

Внимание!
- Требуется примерно по 3-5 человек на каждую из версий ОС:: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10(build 10 1607) и Windows® 10(build 10 1703). Для стационарных ПК и ноутбуков. Заявку на участие можно оставить

Завтра, 01 октября 2019г. В 15:00 будут проводиться технические работы. Работы займет примерно час.

JavaScript отключён. Чтобы полноценно использовать наш сайт, включите JavaScript в своём браузере.

Основной сюжет
Стража рассвета
Как только достигните 10-го уровня, поговорите с любым стражником, трактирщиком, вам расскажут, что древний орден охотников на вампиров Стража Рассвета возрождается. Также эту информацию вы можете получить от странствующего орка Дорака (англ. оригинал Durak ), которого можете встретить в любом крупном городе или на больших трактах, если стражники не успели донести до вас информацию о возрождении ордена. И так, вам надлежит отправиться в форт Стражи Рассвета, расположенный на юго-востоке Скайрима. Идите из рифтена по маркеру, который приведет вас к небольшой пещере. Пройдя через нее, вы окажетесь в долине форта. Идите по дороге и вскоре увидите его. По пути вы встретие крестьянина Агмейра, который тоже томим желанием встпить в ряды Стражи. Зайдя в форт, вы станете свидетелем краткого диалога между Израном (главой Стражи Рассвета) и дозорным Стендарра Толаном. Толан расскажет о том, что вампиры уничтожили Зал Дозора, потом Изран займется вами и Агмейром. Примет он вас сразу и даже разрешит побродить по форту в поисках халявного снаряжения. Много вы не найдете, но лучше немного, чем ничего. Главное, вы получите новое мощное стрелковое оружие в игре - арбалет (пока что самый простой стальной, который стреляет аналогичными болтами). Снаряды к нему можете смело воровать у Агмейра, вытаскивая их из ящиков, пока тот упражняется в стрельбе. Еще 45 штук можно бесплатно получить от Дорака, если вы отыщите его в окрестностях крепости (у него можно получить и второй арбалет, который потом можно отдать компаньону). На этом данное задание будет завершено и сразу же начнется следующее.

Пробуждение
Изран сразу же предложит вам зарекомендовать себя в ордене. Дозорный Толан продолжит свой рассказ о поражении их ордена в войне с вампирами. По его словам причиной массового нападения кровососов на зал Дозора стала их неданее открытие о Крипте Ночной Пустоты. Он намерен отправиться туда самостоятельно и отомстить за своих братьев по ордену. Изран отправит вас в помощь Толану, т.к. необходимо выяснить что ищут вампиры в этом древнем склепе и по возможности доставить это в форт. Крипта находится к югу от Данстара в окрестностях святилища Мерунеса Дагона. В первой локации под названием Склеп ничего интересного не будет, просто обычная пещера с монстрами и вампирами, избавьтесь ото всех врагов, отыщите рычаг, открывающий главную решетку и идите в следующую локацию (наш знакомый Толан уже будет убит к этому времени, месть не удалась). Там в самом начале вы услышите диалог высшего вампира Локила с дозорным Стендарра Адалвальдом о сведениях о Крипте, после чего Локил его убьет, т.к. нужной информации от дозорного не получит. Спускаемся в зал, приговариваем всех вампиров к смерти и дальше решаем головоломку.
Для начала нажмите на кнопку в центре круга, из нее выскочит шип и проколит вашему Довакину ладонь. Кровь активирует жаровни на разных кругах. Жаровни эти можно перемещать от одного круга к другому. При правильном положении жаровни она загорится синим пламенем, таким же пламенем будет объят путь к ней. Ваша задача зажечь все жаровни, чтобы путь из синего пламени привел к центру зала. После этого последует небольшая трансформация пола. из центра вылезет большой каменный столб с крышкой, из которой выпадет девушка Серана. Она окажется вампиром, но невраждебным по отношению к вам. Поговорите с ней, она расскажет вам немного, т.к. пока не доверяет вам, да и столетия проведенные в заточении несколько утомили ее. Серана попросит вас сопроводить ее к замку Волкихар (он находится на острове к западу от Солитьюда; попасть на остров можно на лодке с пристани Хладной Гавани. Выбирайтесь из пещеры, убив пару-тройку гаргулий и драугра-военачальника около стены слов силы (первое слово крика "Высасывание жизни") и тем самым завершайте квест.

Кровные узы
Добравшись до замка Волкихар по маршруту, описанном в предыдущем квесте, вы окажетесь в главном зале, где глава клана лорд Харкон после краткого диалога с Сераной предложит вам "милость" стать членом клана и получить силу вампира-лорда. Если откажетесь - продолжите прохождение аддона за Стражу Рассвета, если согласитесь - будете проходить за вампиров (пить кровь, обращать людей вампиров, убивать других вампиров-отступников и в итоге уничтожите саму Стражу Рассвета).
Стража Рассвета
-восможность использовать более сильные виды арбалетов и болтов;
-возможность взять в животные бронированного тролля;
-возможность брать вместе с Сераной еще одного спутника (хотя это баг, но очень полезный и вполне можно считать его фишкой);
-возможность исцелить Серану от вампирского проклятья;
-уникальный комплект доспехов и оружия с бонусами против вампиров;
-возмозможность стать вампиром-лордом (да, вы не теряете навсегда эту фишку при вступлении в ряды Стражи, просто она станет доступна лишь в определенный момент по сюжету; все возможности формы вампира-лорда при этом сохранятся, но комплекты бижутерии и мощь гематитовой чаши вы использовать не сможете).
Клан Волкихар
-возможность-стать вампиром-лордом сразу (при этом Харкон проведет для вас что-то вроде урока);
-возможность призыва горгулий;
-возможность усиливать вампирские свойства с помощью магии гематитовой чаши;
-комплект уникальной бижутерии, увеличивающий мощь вампирских навыков;
-смертные не будут нападать на вас даже, если вы будете на последней стадии голода.
В зависимости от выбранной стороны следующее задание будет различаться.

Стража рассвета
Новый орден
Возвращаемся в форт Стражи Рассвета и рассказываем Израну о Серане и о том, что увидели в замке Волкихар. После услышанного этот суровый вояка примет решение усилить ряды ордена. Вам предстоит отыскать девушку-инженера Сорин Журар и матерого охотника Ганмара. Сорин будет в землях Предела неподалеку от оплота Друаддах и святилища Периайта. Пойдет в форт после того, как вы отдадите ей двемерский гироскоп (можно взять либо из ее потерянной сумки, которая лежит рядом с камнем у реки, либо отодать тот, который нашли где-то еще в странствиях). Ганмар будет находиться около случайной пещеры. Пойдет в форт только после того, как вы поможете одолеть ему огромного медведя. Когда посетите их обоих возвращайтесь к Израну. Вас в форте к тому моменту уже будет ждать Серана.
Награда
-Сорин и Ганмар могут вам продавать немало полезных вещей и полные комплекты доспехов Стражи рассвета; у Сорин вы можете покупать арбалеты и болты.
-Сорин и Ганмар могут давать вам специальные задания, за выполнение которых можно получать золото и ценные вещи.
-После выполнения этого квеста форт постепенно будет процветать, в нем будут появляться новые люди, вещи т.п.

Замок Волкихар
Гематитовая чаша
После получения силы вамипра-лорда от Харкона, он поручит вам отправиться к гарану марети и сказать заветную фразу "время пришло". Исполняем. Марети устроит нам краткий экскурс по поводу гематитовой чаши и проводит к ней. Около чаши нас будут ожидать Вингальмо и Ортьольф, которые будут весьма удивлены, что ритуал по наполнению чаши поручили нам. Теперь нам надо вместе с чашей отправиться в притон Красная Вода, наполнить чашу из тамошнего источника и добать кровь вампира. Притон находится к востоку от Айварстеда. Это действительно притон, повсюду куча больных людей, страдающих от скумовой лихорадки. Ваша задача проникнуть в дальнюю часть притона. Решетка заперта на ключ. Его можно стащить у хозяйки заведения или у привратника, можно так же забрать ключ силой. Есть еще третий вариант - купить скуму, выпить ее, после чего вас похитят с целью мародерства. Так или иначе пробейтесь во внутреннее святилище к красному источнику. Наполните чашу, на выходе вы встретие Стальфа и Солонию, которые служат Ортьольфу и Вингальмо соотвественно. Они хотят убить вас, но из диалога также станет ясно, что они также непротив убить друг друга. Поэтому если вы невысокого уровня, то пусть один из них убьет другого, а вы уже разделаетесь с победителем. Забираем кровь вампира с одного из трупов и ивозвращаемся в замок Волкихар (на выходе можете добить персонал притона, если вы еще не сделали это ранее). Расскажите Марети о том, что Вингальмо и Ортьольф послали к вам убийц, он скажет, что это в порядке вещей, но Харкон вами доволен.
Награда
-Вы сможете пользоваться гематитовой чашей, которая на 24 часа будет училивать ваши способности по краже жизни и маны у врагов при вампирских атаках;
-Вас зауважают в клане и станут давать индивидуальные задания, за выполнение которых вы будете получать ценные вещи и золото;
-Вы сможете брать в замке любые предметы
-Вам выделят свои покои (иди от покоев Харкона направо до конца), раньше там был один хлам, а теперь все обставлено как надо и можно найти ряд ценных предметов.

Пророк
Если играете за Стражу Рассвета , то к моменту возвращения в форт, Серана вас будет ждать там. Изран позволит вам поговорить, она расскажет, что ее отец (Харкон) спятил и что надо во чтобы то ни стало расшифровать древний свиток, который был захоронен вместе с ней. Для этого понадобиться найти жреца мотылька.
Если играете за замок Волкихар , то Харкон соберет весь клан в главном зале, выступит с речью и скажет, что пора прочитать древний свиток, чтобы выполнить некое пророчество по затмению солнца. Но свитки могут читать лишь жрецы мотылька, один из них недавно появился в Скайриме и его надо отыскать.
Далее выполнение данного квеста и всей сюжетной ветки пойдет по одной и той же схеме с той лишь разницей, что мешать вам будут либо волкихарские вампиры, либо представители Стражи Рассвета в зависимости от выбранной стороны.
Берем Серану с собой и идем собирать сведения про жреца мотылька. Сделать это можно у трактирщиков, извозчиков, городских стражников и магов в коллегии Винтерхолда. Так или иначе мы узнаем, что жрец был в Драконьем мосте, а там узнаем, что он недавно отбыл с охраной по южной дороге. Идем по этой дороге пока не наткнемся на разбитую повозку. Обыскиваем тело вампира, забираем записку и читаем. Следы ведут в пещеру Укрытие Предков (находится неподалеку от места происшествия, по маркеру легко найдете). Внутри пещеры вашими противниками будут либо члены ордена, либо вампиры. У их главаря (стража Ваника или вампира Малкуса) вы найдете специальный камень, который нужно поместить в специальное углубление в том же зале, чтобы снять магический барьер, за которым томиться жрец мотылька. Как только барьер падет Дексион Ивик (так зовут жреца) нападет на вас. Страже рассвета достаточно будет просто избить его, чтобы он стал с вами разговаривать. Волкихарцам придется после этого использовать на него талант Обольщение вампира (не промахнитесь в жреца, талант действует лишь раз в сутки!), а после укусить, сделав жреца своим треллом. Помните, что талант обольщения появляется лишь на второй день голодания. Дальше приказываем жрецу отправляться в замок Волкихар или в форт Стражи Рассвета в зависимости от того, за кого проходите. Потом прибываем в нужное место сами и наблюдаем за ритуалом чтения свитка. Дексион расшифрует часть пророчества, а другие части будут находиться в других свитках, которые вам предстоит отыскать в следующих квестах.

В поисках свитка
Вам предстоит отыскать 2 древних свитка, чтобы окончательно расшифровать пророчество. Первый из них - свиток Дракон, его вы должны найти по основному сюжету игры в ходе выполнения квеста "За гранью обыденного". Если вы уже выполнили основной квест и продали свиток Угар гро-Шубу в коллегии Винтерхолда, то вам следует выкупить артефакт назад за 4000 септимов (если вы архимаг, то за 2000).
Второй свиток - Кровь, должен быть у матери Сераны Валерики, которая бесследно исчезла сразу после того, как спрятала дочь от Харкона в Крипте Ночной Пустоты. Следующие 2 квеста будут посвящены поискам этой могущественной вампирши.

В погоне за эхом
Перед тем, как заключить Серану в Крипту Ночной Пустоты Валерика сказала ей, что спрячется там, где Харкону даже в голову не придет ее искать. В ходе небольшого диалога станет ясно, что Валерика спряталась прямо в замке Волкихар. Сразу вспоминается старая поговорка: "Хочешь спрятать вещь лучше всего - положи ее на самое видное место". Серана вспоснит, что во внутреннем дворе замка у Валерики был сад, Харкон это место никогда не посещал. Отправляемся к замку Волкихар, обходим его с левой стороны и спускаемся в подземное помещение, которое представляет собой что-то среднее между подвалом и криптой. Там на вас будут нападать скелеты, крысы и гаргульи. Ловушек в подземелье практически нет. Будет лишь одно коварное место на развилке, но серана подскажет верный безопасный путь. В итоге вы попадете во внутренний двор. Серана была права местечко явно заброшенное. В глаза сразу бросятся лунные часы, механизм которых сломан. Серана вновь выскажет умную мысль - попробовать починить часы. На основной части часов будут отсуствовать 3 метки с фазами луны. Их все можно отыскать в окрестностях:
-в клумбе
-на лестнице перед входом в одну из башен
-в пруду
Когда найдете все 3 части - разметсите их на часах, тогда вам откроется проход дальше. Пробивайтесь через подземелье, убивая всякую нечисть. Путь вам предстоит долгий, т.к. будучи изначально под землей вы должны будете подняться почти на самый верх замка к балкону. Там будет секретная лаборатория Валерики. В центре лаборатории будет портальный круг, но он будет запечатан. Серана вспомнит, что мать давно хотела найти способ попасть в один из планов Обливиона, именуемый Каирном Душ, откуда можно черпать неограниченный запас камней души и призывать самую могущественную нежить. Нужно открыть портал. Серана скажет поискать вам дневник ее матери (ищите книжку в красном переплете). Из него вы узнаете, что Валерике удалось попасть в Каирн Душ, чтобы открыть портал вам нужно сделать снадобье из следующих уникальных ингредиентов:
-очищенные соли пустоты
-осколки камней душ
-измельченная костяная мука
Все это нужнобудет положить в емкость, около которой вас будет ждать Серана. Как только все игредиенты будут в емкости, Серана добавит в нее своей крови, и портал в Каирн Душ откроется. Квест завершен.
Примечание : Если вы играете за Стражу Рассвета, то просто так вы в портал не войдете. Есть 2 варианта:
-Серана должна провести ритуал по отщеплению частички вашей души (в этом случае вы потеряете 30 единиц здоровья, маны и запаса сил);
-Позволить Серане сделать вас вампиром (в этом случае представители Стражи перестанут давать вам индивидуальные задания, но в драку лезть не станут; чтобы вновь получать задания Стражи просто исцелитесь от вампиризма любым способом).

За гранью смерти
Оказавшись в Каирне Душ идите все время прямо. Вашими противниками здесь будет разношерстная высшая нежить: падшие, костяные, туманные и яростные. В Каирн вы сможете вернуться сколько угодно раз, так что если вам лень бродить по этим нелицеприятным просторам в поисках приключений, то не заморачивайтесь, а просто выполняйте главное задание. Дойдя до стены с центральными воротами, которая делит Каирн на 2 части продолжайте идти прямо. Если вам надо что-то продать или купить, то пройдите немного направо, там будет душа-торговец. Однако, продавать вещи он будет не за золото, а за отростки уникального растения, которое растет только в Каирне Душ (такие забавные трубчатые стебельки, вы их не пропустите ни за что). Стручки эти весьма полезны, т.к. на время дают иммунитет к воздействию огромных камней душ, с которыми вы столкнетесь, если будете исследовать различные цитадели на окраинах локации. И так, идя все время прямо, вы попадете к огромной центральной цитадели, где и отыщите Валерику. Она будет скептически к вам настроена, особенно если вы не вампир, но Серана сделает все, чтобы смягчить отношение своей матери к вам. В итоге Валерика расскажет, что свиток спрятан в крепости, но вход в нее преграждает магический барьер, который поддерживают Смотрители - верховные слуги Идеальных повелителей (владык Каирна Душ). Ваша задача обойти три цитадели на окраинах и убить трех Смотрителей. Просто следуйте маркерам. Попасть на вершину одной из цитаделей (к Смотрителю) будет возможным только через колодец душ, который телепортирует вас в нужное место. Если раскачен крик Безжалостная сила, то можете просто сбросить Смотрителя со стен его же крепости (на уровне сложности Мастер или Легендарный это скорее всего его не убьет). Все Смотрители носят полный комплект драконьих доспехов и такое же оружие (оружие можно потом забрать), так что будьте осторожны, это не слабые противники. Избавившись от Смотрителей возвращайтесь к Валерике. Барьер пал и вы втроем теперь можете спокойно пройти через ворота во внутреннюю часть цитадели, так называемый Могильник. Здесь вам предстоит схватка с древним драконом Дюрневиром (он одного возраста с Алдуином и Партурнаксом). Дракон сам по себе плюшевый противник, больше проблем доставляет не он сам, а призванная им нежить (коей будет не мало). Сам Дюрневир владеет криком "Разрыв души". Втроем с Сераной и Валерикой вы без труда одолеете его. Затем мать-вампирша проводить вас к свитку. Она поблагодарит вас за помощь Серане, может продать вам несколько зелий (есть и уникальные), одно сварит для вас в подарок. Однако, вернуться в замок Волкихар она пока откажется, т.к. Харкон скорее всего убьет ее. Пообещайте ей вернуться за ней, когда все закончится и возвращайтесь в Тамриэль. Как только вы вновь вернетесь в лабораторию Валерики, квест закроется.
Примечание : когда выйдете из могильника, то вновь встретит Дюрневира, он поведает вам историю о том, как его обманули Идеальные повелители, скажет, что будет служить вам, т.к. вы победили его в честном бою и обучит вас крику "Вызов Дюрневира". Каждый раз из первых трех, когда вы будете призывать его в Тамриэле, он будет обучать вас словам крика "Разрыв души". Дюрневира можно вызывать параллельно с Одавингом, но нельзя с любым другим призванным существом (атронахами, питомцами, нежитью и дреморами).

В поисках раскрытия
Когда древние свитки Кровь и Дракон будут у вас, отнесите их Дексиону Ивику для прочтения. Однако, прочесть их он уже не сможет, ибо ослеп после прочтения первого свитка Кровь. И хотя, сам Дексион в этом плане для вас бесполезен, он расскажет вам о древнем ритуале, который позволит вам прочитать свиток.

Невиданные видения
Вам нужно отправиться на Поляну Предков (юг графства Фолкрит между лагерем Анги и фортом Кровавый трон), с помощью специального скобеля собрать кору древнего дерева песни, затем привлечь к себе 7 стай мотыльков, после чего встать в центре поляны и прочитать свиток Кровь. Из него вы узнаете о древнем могущественном артефакте фалмеров Луке Аэриэля и о том, где его можно отыскать. Вам предстоит самое опасное и захватывающее приключение в рамках данного аддона. На выходе из поляны избавьтесь от противников (либо вампиры, либо Стража Рассвета) и выбирайтесь на поверхность. Квест на этом будет завершен.

Касаясь небес
Из чтения Древнего свитка вам стало известно ориентировочное место нахождения лука Ауриэля. Отправляйтесь в Предел и ищите Вечернюю пещеру (к юго-западу от орочьего поселения Мор-Казгур). Пещера представляет собой сеть узких проходов. Дойдя до камеры с висячим мостом через подземное озеро, в которое падает водопад, запомните это место и поверните назад, чтобы обследовать пещеру. Обратите внимание на коридоры, освещенные факелами. Здесь когда-то останавливались люди. В подтверждение этому вы сможете отыскать тела двух бретонок и записку, из которой следует, что они тут вели настоящуюю войну с морозными пауками и троллями. Попасть в их лагерь можно двумя способами:
-внимательно исследовать пещеры и юзать кольца и факелы, открывающие проходы между ними (один из них, ведущий на нижние уровни так и останется закрытым, т.к. его можно открыть только с другой стороны);
-вернуться в пещеру с висячим мостом и попытаться пройти по нему, доски проломятся и вы бурным потоком подземных вод перенесетесь в нижние пещеры, одно из ответвлений которых и приведет вас наверх.
Именно вторым способом вам придется действовать, чтобы продвинуться дальше по заданию. Внизу в большой пещере, представляющей собой что-то вроде заброшенного святилища вы найдете представителя древней расы снежных эльфов (настоящих фалмеров, а не тех склизских тварей, которые любят похищать людей в окрестностях двемерских руин) пладина Гелебора. Он расскажет вам о трагедии своей расы, о месте захоронения лука Ауриэля, о самом Ауриэле и о своем родном брате-предателе архиепископе Виртере, которого вам предстоит убить. Однако добраться до Виртера будет очень непросто. Вам нужно активировать 5 дорожных святилищ, для этого нужно зачерпнуть воды из каждого из них в специальный кувшин (получим от Гелебора в подарок). Первое святилище активирует сам Гелебор. Черпайте воды и идите в единственный открытый портал, который перенесет вас в локацию Темное ущелье .
---
Темное ущелье представляет собой пещеру, которая соединяет Вечернюю пещеру с Забытой долиной. Пещера эта темна, все освещение в ней держится на уникальных цветах, которые закрываются, как только ГГ находится рядом с ними, погружая тем самым окрестное пространство в темноту. Поэтому держите наготове факелы или спел Свет свечи (Серана может кастовать его сама, хотя делает это не по вашему желанию, а когда ей вздумается). Рано или поздно вы доберетесь до Перевала. Основными противниками здесь для вас будут фалмеры (падшие) и корусы, хотя можно встретить и уникальных долинных саблезубов и оленей. В итоге в зале с подземным озером, поднимайтесь наверх к святилищу Озарения, где вас встретит дух прелата Сиданьиса. Черпаем воды и идем через открывшийся портал в Забытую долину .
---
Ниже пойдет подробное описание Забытой долины, т.к. без него разобраться в окрестностях будет весьма непросто и можно пропустить много чего интересного. Я также перечислю места нахождения всех секретных и важных предметов, необходимых как по основному сюжету аддона, так и по отдельным квестам.
Преддверье
Эта первая область долины, в которой мы выходим из локации Темное Ущелье - Перевал . Едва заметная тропка налево вверх приведет вас в гнездо ледяного тролля. Дорога направо выведет вас к безымянной пещере, которая населена огромным количеством корусов, а в ее секретной зоне можно отыскать уникального жука-панцирника (с его панциря можно ковать уникальный шлем в разделе "разное"). Продолжая путь в том же направлении, вы найдете третье дорожное святилище (Наблюдения) и прелата Атринга. Делаем стандартную операцию с водой и активируем очередной портал (в него идти уже не надо). Спускайтесь вниз к большой тропе между горами и идите в направлении огромной арки в стиле фалмерской архитектуры. За ними вас ожидает менее приятная картина, т.к. повсюду будет паутина и агрессивные членистоногие. Продолжайте идти по тропинке, пробиваясь через пауков и в итоге вы выйдете непосредственно к долине, а точнее к реке (любителям скриншотов пейзажей здесь понравится).
Ближний берег реки
Первым делом подойдите к колоннам прямо перед выходом с паучьего прохода. Обыщите сундук и возьмите первую книжку на древнем фалмерском языке. Пройдите вдоль реки налево и вынайдете очередное дорожное святилище (Познания), где вас встретит прелат Селегрисиас. Если продолжить путь по реке в том же направлении, то вы увидите разлом, в который будет стекать река. Прыгнув в этот разлом вы попадете в локацию Грот Темного Ущелья, если там првыгнуть в горные воды, то вы вынырнете в подземном озере на Перевале Темного Ущелья, по которому проходили ранее. Возвращайтесь к колоннам и теперь идите направо. Если пойдете по нижней тропинке (вдоль реки), то попадете прямо в логово ледяного великана (мощный противник в ближнем бою, лучше с ним разобраться на расстоянии). Забирайте из его инвентаря аметистовый парагон и прочие ценности. Если вы выбрали верхний путь, то в итоге вы окажетесь на плато, с которого на противоположном берегу реки будет видна Площадка парагонов. Если спрыгнуть с этого плато, то попадете в логово второго ледяного великана, который владеет сапфировым парагоном . О самих парагонах расскажу чуть позже, а пока я уделю внимание дальнему берегу реки.
Дальний берег реки
Он представляет собой подножие огромной скалы. Пройти в следующие области долины можно двумя путями. Первый находится с левой стороны прямо напротив Святилища Познания. Он приведет вас к Великому озеру. Второй находится с правой стороны, напротив логова ледяного великана с аметистовым парагоном. Он представляет собой своеобразный лестничный подъем. Приблизительно на середине подъема с него можно свернуть к Площадке Парагонов. Но если вы поднимитесь до конца, то попадете на противоположный берег Великого озера. Прямо будет проход в Великий Каньон, а рядом с ним - Святилище Решимости (там вас встретит прелат Нарилор).
Великое озеро
Именно с него стекают многочисленные водопады, питающие нижнюю реку, а само озеро питается из реки Великого Каньона. Водоем практически полностью покрыт толстым слоем льда, по которому можно легко пройти до центра озера к стене слов силы (второе слово крика "Высасывание жизни). Здесь вам предстоит первое грандиозное сражение в Долине, ибо как только вы приблизитесь к стене слов или просто дойдете до середины озера из-подо льда от многовекового плена проснутся 2 благородных дракона-близнеца Насларум и Восларум (в последней версии они не появятся, если игрок еще не прошел квест "Дракон в небе" в Вайтране, в более ранних появятся в любом случае). После победы над ними возвращайтесь (или идите впервые) к Святилищу решимости, а затем в Великий Каньон.
Великий Каньон
Эта самая нудная часть прохождения Долины, т.к. падших здесь просто тучи, корусов оже хватает. Но главное - это куча мостков на воздушном маршруте, путь по которым весьма запутан, так что будте внимательнее и крутите головой на 360 градусов. Советую вам сначала пройти воздушным маршрутом, а затем нижним (по реке). Наверху на левом склоне приблизительно на 1/3 пути в загоне будет сидеть пойманный падшими третий ледяной великан, у которого будет изумрудный парагон (чья активация на площадке приведет Довакина ко второй древней фалмерской книге). На правом склоне будет золотая жила, а чуть дальше верхний вход в пещеру Крутой склон. В палатке на четвертом каменном мосту будет третья древняя фалмерская книга. В нижней части каньона будет куча коконов летающих корусов, нижний вход в пещеру Крутой склон (в ней, как и в пещере Преддверия, в секретной комнате будет жук-панцирник).
В противоположной части каньона будет вход в Ледяное Ущелье.
Ледяное Ущелье
Большая пещера, соединяющая Великий Каньон и вершину Долины. Населена падшими, корусами и ледяными троллями. В ее коридорах можно легко заблудиться и бродить кругами, так что будте внимательнее. Нужный вам проход будет уходить резко вверх прямо за большим скоплением палаток падших.
Окрестности Внутреннего Святилища
Когда выйдете на вершине Долины у вас будет 2 пути. Сначала сходите налево и назад. Убив нескольких падших, вы дойдете до ворот, за которыми будет логово 4-го ледяного великана, держащего при себе бриллиантовый парагон . Затем возвращайтесь к выходу из Ледяного Ущелья и пробивайтесь через большое поселение фалмеров к расселине в скале. В поселке обязательно обыщите палатки с черепами мамонта на входе, в одной из них будет четвертая древняя фалмерская книга. И так, добравшись до расселины, мы обнаружим последнее дорожное святилище (Святилище Сияния) с прелатом Эдельбором. Набираем воды в последний раз и идем дальше. Ущелье имеет поворот направо и в итоге приведет вас к пропасти (внизу как раз будет только что пройденный поселок падших). Идем через пропасть по роскошному мосту. Поздравляю, вы дошли до Внутреннего Святилища. Ваши мучения близки к завершению.
Внутреннее Святилище
Заходим в первый зал. У стены слева будет пьедестал. Поставьте на него кувшин с водой из святилищ. Откроется секретка, за которой будет последний ледяной великан и рубиновый парагон . Исследуйте залы дальше. Таких пьедесталов будет еще несколько, так что не забывайте забирать священный кувшин. Противников у вас тут не будет, пока вы их не разбудите. Дело в том, что замороженные фалмеры и корусы станут агрессивными лишь только, если вы заберете предмет из их лап. Так постепенно вы доберетесь до тронного зала архиепископа Виртера. После краткого диалога Виртер оживит всех замороженных тварей в зале, а когда вы одолеете их просто взорвет все вокруг и сбежит. В ходе небольшой заставки вас спасет Серана, после чего вы кинетесь в погоню за Виртером, который уже истратил немало сил. Вы настигнете его на балконе. Схватив, негодяя за горло и подняв легким движением руки над землей, ваша подруга-вампир констатирует, что Виртер сам являлется вампиром и именно из-за этого Ауриэль в свое время обрушил гнев на расу фалмеров, заставив тех вступить в союз с гномами (двемерами), которые обманули их и превратили в ужасных падших. Виртер призовет ледяного атронаха и начнется финальный бой, который довольно быстро окончится не в пользу фалмера-вампира. Сразу после победы на балконе откроется последнее святилище-портал, через которое к вам придет Гелебор. Он отдаст вам лук Ауриэля, научит использовать его скрытые возможности, поблагодарит за восстановление святыни и предложит свои услуги в освящении эльфийских стрел. Снимите с тела Виртера комплект уникальных фалмерских доспехов и отпарвляйтесь с помощью порталов к Площадке парагонов (пора вам получить полную награду за все ваши злоключения в этом прекрасном месте).
Площадка парагонов
И так, после всех ваших приключений у вас должно быть 5 парагонов. Вставляя каждый из них в площадку будет открываться портал в секретную зону.
Аметистовый парагон - Грот Темного Ущелья. Как уже писалось выше, в грот вы можете попасть через горный разлом, однако парагон перенесет вас на отдельный уступ, на котором будет сундук с левельными вещами (уникальных ценностей тут нет).
Сапфировый парагон - Внутреннее святилище. Портал перенесет вас в закрытую комнату внутреннего святилища, в которой будет сразу 3 сундука с уровневыми вещами, много золота и драгоценных камней.
Изумрудный парагон - Выступ Забытой Долины. Портал приведет вас к истокам одного из водопадов над Великим Озером пройдите немного вперед и вниз по камням (осторожнее, не сорвитесь!), там вас будут ждать сундук с уровневыми вещами и вторая древняя фалмерская книга.
Бриллиантовый парагон - Ледяное ущелье. Как и в случае с аметистовым парагоном, портал приведет вас на небольшой уступ, где вас будет ждать сундук с уровневым содержимым.
Рубиновый парагон - Лес забытой Долины. Портал перенесет вас на небольшое плато, наглухо закрытое горами и заросшее елками. Плато обитаемо: вас будут поджидать несколько ледяных троллей и фалмер-наемник. Убейте этого падшего обязательно, т.к. он является носителем уникального артефакта - Щита Ауриэля.
Собрав все сокровища, можете возвращаться в Тамриэль. Теперь у вас есть самое грозное оружие против нежити в игре. С таким можно и на Харкона пойти.

Семейный суд
Добыв лук Ауриэля, возвращаемся в замок Волкихар на встречу с Харконом (играющим за Стражу Рассвета нужно будет еще предварительно посетить форт стражи и поговорить с Израном о штурме цитадели Волкихар). Харкон потребует отдать лук ему, чтобы с помощью оскверненных своей кровью стрел он мог погасить Солнце. Понятное дело, что мы не соглашаемся. После этого он прочитает краткую мораль о семейном долге Серане, на что она ответит вполне искренним желанием убить его. И тут начнется бой, особенности которого перечислены ниже.
1. Харкон будет сражаться в облике вампира-лорда.
2. Помимо основного атакующего умения высасывания жизни он будет активно использовать невидимость (что странно, т.к. она доступна раз в сутки), телепортацию в форме стаи летучих мышей и призыв гаругилй (будет призывать сразу по 2 штуки).
3. Периодически будет телепортироваться в недоступную зону и окутывать себя силовым барьером, в эти моменты угон ему можно нанести только с помощью лука Ауриэля.
4. После смерти тело Харкона сгорает, а на его месте остается прах Харкона (похож на останки призрака, только кровавого цвета). Из него можно вытащить броню вампирской знати (+125% к восстановлению магии) и меч Харкона (вытягивание 15 ед. НР, МР и запаса сил).
После победы аддон будет считаться официально пройденным, а вы сможете сделать следующее:
-Вернуть Валерику в замок Волкихар;
-Отстроить проход из главного зала замка во внутренний двор (только для ветки за Волкихар);
-Снять с Сераны проклятье хладной гавани (только для Стражи Рассвета);
-Стать вампиром даже играя за Стражу Рассвета, не боясь испортить с ними отношения (обращает Серана, при условии, что сама является вампиром);
-Окроплять эльфийские стрелы вампирской кровью (при выстреле из лука Ауриэля в сторону солнца вызывают солнечное затмение на сутки, а точнее до следующего утра), это может делать только Серана, Валерика откажется.

Снятие вампирского проклятья с Сераны
Это негласный квест. Выполняется он при совокупности следующих условий:
1. Вы должны пройти аддон за Стражу Рассвета.
2. Не говорите с Сераной об исцелении до завершения сюжета аддона.
3. Во время диалога об исцелении ни в коем случае не выбирайте реплику "Мне так будет спокойнее", Серана обидится и будет считать вас эгоистом. Извинения тут не прокатят, и она вечно будет повторять "Я не хочу больше говорить на эту тему!".
Если все сделали правильно, то Серана пойдет к Фалиону в Морфал и через несколько игровых дней вернется в форт Стражи Рассвета.
Примечание 1 : Помните, исцелив Серану от вампиризма вы потеряете возможность стать вампиром с возможным использованием таланта вампира-лорда, а также не сможете делать кровавые стрелы эльфийского проклятья для вызова солнечного затмения, кроме того Серана станет смертной (в том смысле, что в бою ее могут убить).
Примечание 2 : Если вы все же провалили возможность снятия проклятья вампиризма с Сераны, то консоль вам в помощь: введите startquest XX005044 , где ХХ - это порядковый номер аддона в лаунчере (обычно 01).

Награда : магический предмет.
Примечание

Древняя технология
Сорин Журар будет 6 раз посылать вас в случайное подземелье с целью добычи уникальных дввемерских чертежей. Принося ей, какждый чертеж вы получите возможность изготавливать и покупать улучшенные арбалеты и зачарованные болты к ним.
Награда : случайный магический предмет.

Укрепляя ряды
После выполнения квеста основного сюжета аддона "пророк" Ганмар и Сорин попросят вас поговорить с Израном на тему привлечения в ряды Стражи Рассвета служителя Аркея Флоренция Бения. Изран с неохотой, но все же расскажет, что Флоренция стоит искать в раскопках Ранвальда (на востоке от поселения Камень Шора). В раскопках вас будет ждать толпа агрессивных дозорных Стендарра, которые попали под обольщение высшего вампира. Пройдите по мрачным коридорам и убейте альтмерку Минорну (что удивительно, она вампиром не будет, хотя владеет их умениями). Заберите с ее трупа ключ и спасите Флоренция. После поговорите с ним и скажите, что ордену нужна его помощь. Он немного помедитирует, общаясь с Аркеем, после чего отправится в форт.

Утерянная реликвия
Задание можно получить 3 раза от спасенного в предыдущем задании Флоренция Бения. Идите в случайную локацию и отыщите древний артефакт ордена Рассвета (молот, щит и топор).
Награда: артефакт остается у вас, а Флоренций еще дает случайный магический предмет.

Прятки
Задание выдает Ганмар (можно брать до бесконечности). Нужно пойти в случайное поселение и убить вампира, искусно маскирующегося под обычного жителя. Сделать это нужно скрытно, чтобы власти не думали об ордене, как об убийцах невинных людей. Самый простой способ убить цель в облике вервольфа или вампира-лорда.
Награда : 500 септимов.

Очищающий свет
Задание выдает Ганмар (можно брать до бесконечности). Нужно пойти в случайную локацию и убить мастера-вампира в его логове.
Награда : 500 септимов.

Охота на монстра
Задание выдает Ганмар (можно брать до бесконечности). Практически аналог предыдущего задания, с той лишь разницей, что сведения о местонахождении вампира надлежит выжать из случайного горожанина (подкуп, убеждение, запугивание и т.п.).
Награда : зачарованное оружие.

Правосудие ярла
Задание выдают Ганмар или Изран. Идем в случайный город и ищем советника безымянного советника ярла. С помощью карманной кражи крадем у него письмо с компроматом о том, что он вампир, и показываем его ярлу. После чего получаем разрешение на убийство мерзавца. Можно конечно и не заморачиваться до такой степени, а просто незаметно прирезать вампира или загрызть в облике вервольфа.
Награда : магический предмет.

Спасение
Флоренций бений сообщит вам, что одного из ваших друзей похитили вампиры. Нужно отправиться в случайное место, перебить всех кровососов и спасти несчастного. Похищен может быть любой НПЦ, благосклонно относящийся к Довакину (даже ярл, хускарл или жена). Данное задание можно получать бесконечно.
Награда : слова благодарности спасенного.

Клан Волкихар

Спойлер

Кольца магии крови
Задание выдает Феран Садри. Вам нужно отправиться в 2 случайных места и раздобыть Кольцо Эрудита (+100 к мане +25% к скорости ее восстановления) и Кольцо Зверя (здоровье +100, +20 урона когтям), отобрав их у местных главарей.
Награда : можете оставить кольца себе + пузырек крови.

Амулеты Силы ночи
Задание выдает Феран Садри. Вам нужно отправиться в 2 случайных места и раздобыть Амулет гаргулий (позволяет призывать 2 гаргулии сразу или 1, если талант вызова у вас еще не изучен) и Амулет летучих мышей (они теперь передают вампиру жизнь и ману противника), отобрав их у местных главарей.
Награда : можете оставить амулеты себе + пузырек крови.

Древняя сила
Задание выдает Феран Садри после выполнения основного квеста "Гематитовая чаша". Нужно отправиться в случайную локацию и добыть останки высшего вампира, добавление которых в чашу увеличит эффект ее действия. Задание выдается 5 раз.
1 - 3 дня действия силы чаши
2 - 5 дней действия силы чаши
3 - 7 дней действия силы чаши
4 - 9 дней действия силы чаши
5 - 11 дней действия силы чаши

Новые союзники
Задание выдает Вингальмо. Нужно отправиться в город и сделать вампиром указанную цель. Действуем так: голодаем 1 день, чтобы получить способность Обольщение вампира, идем в указанный город, находим цель, кастуем на нее Обольщение, а затем кусаем. Последние 2 действия никто из посторонних не должен видеть, иначе быть драке. Через несколько дней жертва станет вампиром.
Награда : зачарованное оружие/броня или 3 зелья крови.

Защита родословной
Задание выдает Гаран Марети. Нужно отправиться в случайную пещеру и убить мастера-вампира, а заодно и подконтрольных ему бандитов, из которых он хочет создать собственный клан.
Награда : магический предмет.
Примечание : если вы ее не завершили ветку соратников, то есть вероятность, что вампир окажется в пещере, контролируемой орденом Серебряная рука, в этом случае бандиты сами могут его убить (квест при этом зачтется).

Укрощение зверя
Задание выдает Феран Садри или Фьюра Кровопийца. Нужно отправиться в случайную пещеру и убить мастера-вампира. В отличие от предыдущего задания вампир будет один.
Награда : 3 эликсира крови.

Охота
Задание выдает Гаран Марети или Фьюра Кровопийца. Нужно оставить Страже Рассвета некое послание в виде убийства случайного человека. Дополнительную награду вы получите, если сделаете это незаметно. Лучше всего подстеречь жертву в темное время суток или пробраться в его дом. Но если хорошо развит навык красноречия, то можно просто уговорить ее пойти в укромное место поговорить, а потом убить.
Награда : зачарованное оружие/броня.

Дар
Задание выдает Вингальмо. Чтобы получить квест, надо быть в браке. Выполняется аналогично заданию "Новые союзники". Помните, если вы женились на Эйле Охотнице, то квест выполнить будет невозможно. Если вы замужем за Фаркасом или Вилкасом, то задание выполнимо лишь после их очищения от проклятья крови Хирсина.

Уничтожить Стражу Рассвета
Квест дается после прохождения основной сюжетной линии аддона Фьюрой или Гараном Марети. Отправляемся в форт и приговариваем всех восьмерых лидеров Стражи к смерти. С Израном будьте осторожны, он владеет уникальной магией против вампиров. Перебив Стражу Рассвета вернитесь к своему квестодателю.
Награда : 3 эликсира крови.
Примечание : случайные нападения Стражи Рассвета на вас все равно продолжатся, хоть и с меньшей вероятностью.

Обмануть стадо
Заключительное задание за вестку Волкихар, которое можно брать неограниченное число раз у Ферана Садри. Необходимо переодеться в броню Стражи Рассвета (комплект получите от Садри) и совершить убийство в городе, после чего положить на тело покойного компрометирующее письмо. Дополнительные условия квеста в том, что убийство должно быть прилюдным, а цель более знатной и известной. От этого зависит ценность награды.
Награда : эликсиры крови и зачарованный магический предмет.
Примечания:
-выполнение квеста с дополнительными условиями - это всегда арест;
-компаньона на задание не берите, т.к. скорее всего это закончится больше, чем одним убийством;
-убивать именных НПЦ необязательно, достаточно прирезать стражника, он тоже считается важной целью;
-труп жертвы всегда будет лежать в городе.

Статус В этой теме нельзя размещать новые ответы.

Наше прохождение Dawnguard продолжится в Каирне Душ - это план Обливиона, в котором нашли свое пристанище потерянные души. Пока вы будете путешествовать по локации, вам будут доступны все имеющиеся навыки и заклинания, никаких ограничений нет и по талантам и оружию. И если впервые сюда можно будет войти только по мере выполнения заданий главной сюжетной линии за Стражу Рассвета, то после уже можно будет и вернуться в любое угодное вам время.

Так, если надумаете вернуться, вновь войдете в портал в лаборатории Валерики в Вокихаре. Повод вернуться все же будет - в Каирне Душ имеется два побочных квеста, "Нетерпеливость святого" и "Череп Арвака". А еще там же можно собирать оболочки душ, которые впоследствии можно будет выменять у Морвена Страуда на оружие или доспехи.

Теперь непосредственно того, что касается нашего основного задания здесь, в Каирне Душ: требуется отыскать Валерику, чтобы это сделать, идите по маркеру, не промахнетесь. По пути очень вероятны столкновения с усиленными скелетами трех разновидностей - Костяной, Туманный и Яростный. А вот заблудившихся душ опасаться не стоит, более того, отдельные даже могут нам дать побочные задания, сейчас мы говорим про Джиуба и одну из душ воина.

Добравшись к месту назначения, увидите Валерику, ее заточили в древних руинах. Послушайте, что она скажет насчет пророчества Тирании Солнца, после чего она поговорит со своей дочерью. Когда между ними наконец-то возникнет взаимопонимание и согласие, мы должны разрушить барьер, выполняющий функцию решетки для заточения Валерики, чтобы продолжить прохождение Dawnguard. Барьер разрушается путем убийства трех Смотрителей могильника.

Чтобы их найти, ориентируйтесь по карте - каждый из них будет отмечен маркером. В битве все чуток усложнит тот факт, что они призывают себе на помощь миньонов-скелетов в количестве от одного до четырех. Когда ликвидируете всех Смотрителей, можете возвращаться обратно к матери Сераны, которая теперь, благодаря нашим усилиям, наконец-то обретет свободу. Она нас поведет во внутренний двор, где наткнемся на дракона Дорневира.

Для получения искомого Древнего Свитка, ради которого мы сюда вообще и пошли, дракона придется одолеть. Когда справитесь, покидайте это место, выходя наружу. Там наткнетесь на побежденного только что дракона, на сей раз он хотя бы уже не враждебный, во всяком случае, нам нужно лишь послушать, что он скажет, после чего выучим новое слово силы - призыв Дорневира.

Когда это все закончится, просто заберите искомый Древний Свиток и держите путь обратно в Тамриэль.

ID: DLC1VQ01MiscObjective

Первым делом после установки DLC возникает вопрос: как же увидеть весь дополнительный контент во всём его великолепии? Ответ прост: после достижения вашим персонажем 10-го уровня у любого стражника Скайрима будет доступен диалог о рекрутском наборе в стражи рассвета, если же вы находитесь в городе, к вам подойдет орк по имени Durak (Дюрак) и заговорит с вами. Выбираем ответ с желанием присоединится к истребителям вампиров (Killing vampires? Where do I sign up?).

Следуя по маркеру (добираться лучше всего из Рифтена), мы приходим к расселине в горе. Смело прыгаем. Пройдя по тропе, добираемся до входа в замок. Далее наблюдаем заскриптованный диалог двух NPC:

Говорим с персонажем по имени Исран (Isran) и выказываем желание присоединится к Страже Рассвета (I"m here to join the Dawnguard). Далее следует сцена разговора Исрана и Толана (Tolan), после которой задание «Стража Рассвета» завершается.

Пробуждение (Awakening)

Следуем в пещеру, которая находится неподалеку от святилища Мехруна Дагона, и убиваем в ней кучу вампиров (внимание! чтобы следовать сюжетной линии Стражи рассвета, случайно не заразитесь вампиризмом). Придя к некоему алтарю,

нажимаем на кнопку под маркером, и появляется фиолетовое свечение. Далее нужно передвигать жаровни (Brazier), которые стоят вокруг, чтобы те стали объяты пламенем.

Когда всё будет готово, откроется каменный монолит (Stone Monolith), при активации которого из него выпадет дама прекрасной наружности и… длинными клыками. После разговора с ней задание завершается.

Кровные узы (Bloodline)

Как оказалось, девушку зовут Серана (Serana), и она просит отвести её домой. Что же, не откажем. Выбираемся из склепа и по пути изучаем новый крик.

Двигаемся на север, на лодке добираемся до замка Волкихар (Castle Volkihar) и идем к главным воротам. Увидев Серану, они тут же откроют ворота.

В замке нас ожидает Лорд Харкон (Lord Harkon), который предложит вам стать вампиром. Выбираем отказ от принятия этого проклятья (I don"t want to become a vampire. I refuse your gift), ведь мы же хотим резать вампиров! Не очень обрадовавшись такому развитию событий, Харкон выдворяет нас из замка (ну, не убивает, и на том спасибо). На подходе к замку Стражей Рассвета, наблюдаем нападение на замок отряда вампиров, в количестве 3-х штук! Убив их, разговариваем с Исраном, и на этом задание заканчивается.

Новый Порядок (A New Order)

ID: DLC1HunterBaseIntro

От нас требуется рекрутировать двух новых "Ван-Хельсингов" в замок. Начнем. Первый, по имени Гунмар (Gunmar), не придет в замок, пока вы не убьете медведицу, которая находится в пещере перед нашими глазами. Сложность тут может доставить только тролль, обосновавшийся около медведицы. Разговариваем с Гумнаром, и тот отправляется в замок.

Вторым рекрутом будет девушка по имени Сорина (Sorine Jurard). Она наотрез отказывается идти в замок при отсутствии у вас прокачанного убеждения или отсутствия у неё "Двемерского Гироскопа". К счастью, около реки лежит потерянная сумка Сераны с гироскопами.

Отдаём ей одну штуку, и она уже член ордена.

Вернувшись с задания, обнаруживаем закрытыми себя в замке, где нам устраивают проверку на вампиризм. Если вы не заражены, то ворота опустятся, после чего идем к Исрану (поворот налево и вверх по лестнице). Конец задания.

Пророк (Prophet)

ID: DLC1VQ03Hunter

От нас требуется следовать за Исраном, который приведет нас к Серане (я уж было подумал, её убить придется) и после разговоров с ними нас отправят разузнать о неком священнике. Отправляемся в Коллегию Винтерхолда к библиотекарю Ураг гро-Шубу и узнаем, где найти священника (I need to find a Moth Priest), тот нас отправит на Драконий Мост. Придя туда, мы теряем маркер задания, но нас быстро выручает любой житель города или стражник. Спрашиваем о том, не видели ли они тут священника (Know anything about a Moth Priest visiting Dragon Bridge?) и нам отвечают, что он был здесь, но уже перешел через мост на юг.

Достаём из вампира записку и, прочтя её, идём по маркеру в пещеру. Зачищаем её. Из маркированного трупа достаём квестовый камень и вставляем в отверстие на парапете.

Энергетический барьер падает, и вам надо избить старика! Поговорив с ним, после того, как его бока были помяты нашим мечом/булавой/топором/фаер болом/(нужное вставить), отправляем его в замок, а затем и сами выдвигаемся туда. После диалога в замке старик почитает древний свиток и квест Пророк заканчивается.

Требуется поговорить с Сераной, и из диалога мы узнаем, что вход в один из планов обливиона спрятан там, где она бы не стала искать. Предлагаем ей вариант с Замком Волкихар (In Castle Volkihar?) и отправляемся в путь.

В главный вход замка соваться не следует, мы пойдём налево.

В замке проходим коридоры, отпираем двери, опускаем рычагами мосты и в конце концов, выйдя на свежий воздух, натыкаемся на лунные часы (это как солнечные, только лунные). Выглядят они так:

Чтобы они заработали, нужно найти недостающие секции:

После починки механизма спускаемся в подвал. Проходим, попутно унося в Обливион всех противников.

Механизм от решетки за горгульей.

Активируем.

Как неожиданно!

Проходя мимо комнаты с кучей горгулий, не забываем взять красивую броньку вампира.

Найдите пару отличий:

Доходим до этой локации с кругами посреди комнаты:

Советую ничего не трогать, пока не будет указано об этом в задании (наблюдаются баги с заданием) и на всякий случай сохранитесь.

После долгой речи Сераны она просит нас найти дневник её матери.

Читаем, забираем, отдаем Серане (I"ve found your mother"s notes). После чего она просит найти три вещи в комнате для открытия портала.

Далее складываем всё это в маркированный кубок и говорим Серане. Она капает туда свою кровь, портал открывается, но мы не можем туда войти. Серана говорит нам, что войти туда может или вампир, или тот, кто оставит в этом мире часть своей души.

Эх, так как мы Стражи Рассвета, выбираем в разговоре с Сераной вариант с разделением души (Soul trap me. I won"t feel right as a vampire), а затем говорим, что готовы (I"m ready). Разделение проходит безболезненно,

и мы можем проходить через портал. Конец задания.

Пройдя через портал, попадаем в один из планов обливиона, туда, где хранятся те души, которые поглощены в камни. Особенностью данной местности является свой, уникальный ландшафт. В земле имеются трещины, активировав которые заполняется один из камней душ в инвентаре игрока.

Первым делом идем к маркеру, попутно встречая блуждающие души и местную нежить.

Придя к месту, встретим мать Сераны - Валерику (Valerica).

По её наводке идём убивать трёх хранителей. С этим ничего сложного, маркеры укажут, где они находятся.

Возвратившись к Валерике, обнаруживаем, что барьер разделяющий нас, исчез, и она отводит нас за ворота.

Где появляется дракон, которого нужно одолеть.

А потом отправляемся на выполнение следующего задания.

Один из свитков для этого задания добывается через предыдущее задание, а другой - во время прохождения главной сюжетной линии.

Добыв оба свитка, разговариваем с монахом.

На этом задание завершается.

Монах, который должен был прочесть наши свитки, ослеп! Теперь нужно провести ритуал мотылька.

Для этого отправляемся в пещеру под указателем, где мы берем скребок, используем на дереве и начинаем беготню за мотыльками. Ловить их не надо, требуется лишь, чтобы они летели за вами. Для этого бегаем по пещере в поиске 7 групп мотыльков.

Когда они будут собраны, идем на свет и читаем свиток.

Говорим со спутницей, и задание завершается.

Итак, запасаемся всем необходимым для долгого путешествия и отправляемся на задание, лазить по тёмным пещерам придется долго.

Итак, в первой пещере нам требуется сигануть в воду и плыть по течению, оно выведет в нужное место. Вообще пещера довольно прямолинейная, заглядываем на карту локации и идем туда, где ещё не были. После долгого путешествия встречаем снежного эльфа по имени Гелебор (Gelebor)! Единственного представителя в здравом уме и со зрячими глазами.

Разговаривая с ним, мы узнаем, что он не последний снежный эльф, но очень хочет таковым стать и даёт задание убить собственного брата. Ну что же, род продолжить не представляется возможным, так что одним членом вымирающей расы больше, одним меньше – неважно.

Представитель красной книги открывает нам портал, и мы получаем задание: собрать 5 проб воды из разных источников.

Беготни много, фалмеров много, дракон тоже не один, но сложностей в поиске локаций возникнуть не должно.

В конце концов приходим к огромному замку, в чашу которого нам надо вылить набранную воду. Идём в открывшуюся локацию и встречаем братца, восседающего на троне.

Сдаваться просто так он не хочет, поэтому оживляет замерзших фалмеров и корусов, которых нам предстоит убивать. Далее схватка происходит с самим снежным эльфом:

после победы над которым Гелебор даст нам лук Ауриэля (Auriel’s Bow).

Конец задания.

Родственный приговор (Kindred Judgment)

Финальное задание Стражи Рассвета! Разговариваем с Сераной, а затем - с Исраном в замке, где тот, обрадовавшись обнаружению нами лука, соберет всех воинов и произнесет пламенную речь.

Расправившись с ними, бежим в замок, где пылает сражение, в котором хорошо бы не задеть своих.

А последним предстоит сражение с Харконом. Лук отдавать ему не надо, ведь сражение состоится в любом случае.

Противник он шустрый, вызывает скелетов и горгулий, иногда закукливается, становясь неуязвимым ко всему, кроме лука Ауриэля.

Убив его, мы получаем… почёт и уважение от всей Стражи Рассвета. Поздравляю.

Skyrim: Dawnguard - Прохождение (За вампиров)

Описанная здесь сюжетная линия за вампиров доступна только в дополнении к игре Dawnguard.

Сюжетная линия за вампиров начинается также, как и за стражей рассвета. И чтобы сразу понять, как именно расходится сюжетные линии, небольшой рисунок:

Требования для начала сюжетной линии: уровень 10 или выше.
Требования для завершения сюжетной линии: наличие древнего свитка (получаемого по)

Стража Рассвета (Dawnguard)

ID: DLC1VQ01MiscObjective

Поговорите с любым стражником, или посетите Вайтран, где, сделав несколько шагов в центр города, к вам подойдет орк Durak и начнет разговор про войну стражей рассвета против вампиров. Чтобы вы ни говорили, после разговора начнется задание Dawnguard, а на карте отметится вход в Форд Стражей Рассвета, вам туда:

В главном здании разговариваем с Isran, и говорим о том, что мы хотим присоединиться к стражам рассвета (вообще, если вы играете на английской версии, а с английским туго - можно смело жать везде первый вариант диалогов).

Задание завершится после разговора, и автоматически начнется следующее.

Пробуждение (Awakening)

Отправляемся в склеп Dimhollow Crypt. Где нас будут ждать вампиры и прочая нечисть:

Первая закрытая решетка открывается рычагом, который находится напротив, в небольшой комнате:

Также будет и вторая решетка, а рычаг, ее открывающий будет не рядом, а чуть позади. В конце концов, исследуя склеп, вы придете в это место:

Убиваем двух вампиров и начинаем передвигать стойки так, чтобы магический огонь в них загорелся. После того, как все стойки по кругу загорятся, активируем стержень в центре.

Вас будет ждать небольшой сюрприз, и на этом задание заканчивается.

При завершении этого задания выполняется достижение: Awakening

Кровные узы (Bloodline)

Теперь нужно отвести Seran’у в ее родовой замок. Выбираемся из склепа (придется снова прокладывать свой путь через горы трупов скелетов, драугров и горгулий), после чего отправляемся сюда:

В указанном месте будет лодка, садимся (активируем ее) в нее и появляемся у замка Castle Volkihar:

Разговариваем с Lord Harkon:

Важно: именно в разговоре с ним и будет развилка между светлой и темной стороной. Нам нужна темная, а значит выбираем:
«I will accept your gift and become a vampire»

После чего он превращает нас в вампира, и начнется мини-обучение:

Важно: неизвестно почему, но если после обучения если еще раз при Harkon’e превратитесь в вампира-лорда, он начнет атаковать вас.

После обучения задание заканчивается, и автоматически начинается следующее.

Гематитовая чаша (The Bloodstone Chalice)

ID: DLC1VampireBaseIntro

Не выходя из замка, разговариваем с Garan’ом, который после долгого и непонятного разговора вручит нам особый кубок:

И отправит в Redwater Den:

На месте вы встретите простой разрушенный домик… но не все так просто. В его подвале находится какая-то камера пыток, и из нее проход в еще одну локацию. В общем смело убивайте всех вампиров, которые будут вам мешать, пока не доберетесь до этого места:

Нажимаем Е (наполняете кубок особой кровью), убиваете еще пару вампиров, и возвращаетесь в Castle Volkihar, к Garan’у:

Задание выполнено.

Пророк (Prophet)

ID: DLC1VQ03Vampire

Разговариваем с Harkon’ом:

После чего отправляемся в Коллегию Винтерхолда, где разговариваем с Ураг гро-Шуб:

И теперь нам нужно в деревеньку Драконий Мост:

Где курсор задания пропадает. Нужно поговорить с любым стражником:

После чего отправляемся через мост, по дороге, где находим разбитую повозку. С трупа подбираем записку и читаем ее:

После чего отправляемся в подземелье Forebears Holdout, расположенное рядом:

Убиваем всех на своем пути, пока не доберемся до этого места:

Здесь нужно будет отключить магический барьер. Для этого с трупа Malkus подбираем Weystone Focus и устанавливаем его на стойке вверху:

Отправляемся в Castle Volkihar, разговариваем со всеми, на кого указывает маркер, и задание на этом заканчивается.

В погоне за эхом (Chasing Echoes)

Вначале разговариваем с Seran’ой:

После чего нужно выйти из замка, спуститься по мосту, и повернуть сразу направо (не переплывая на материк), где найдете вход в подземелья замка:

Внутри особых противников нет, но вот побегать по лабиринтам придется изрядно. И, конечно же, будут закрытые двери с рычагами (которые замучаешься, пока найдешь):

Устанавливаем их на нужные круги, после чего открывается вход в еще одну локацию:

В следующих руинах Volkihar Ruins придется изрядно побегать, и поискать скрытые ходы - не рассчитывайте на быстрое прохождение этой локации.

Сложных моментов со спрятанными дверьми - три, первые два:

Вы оказываетесь в комнате, в которой Serana немного поговорит сама с собой, потом нужно будет поговорить с ней (везде можно кликать на первый вариант диалогов), в конце разговора вам дается новая задача - найти журнал.

Он находится на полках с книгами красного цвета:

Снова разговариваем с Seran’ой, теперь нужно будет найти три ингредиента. Искать нужно в этой же комнате - на полках и столах много разных ингредиентов. Я не выбирал нужные, а просто собирал все, что лежит.

Собрав их все, нужно положить в эту чашу наверху:

Открывается портал в Soul Cairn - красивую и большую локацию, которую предстоит изрядно потоптать.

Как только заходите в локацию, задание завершается, и начинается новое.

За гранью смерти (Beyond Death)

Вначале нужно добраться до отмеченной точки, где вы встретите мать Seran’ы - Valerica:

Она дает следующую задачу - убить 3-х Keeper’ов. Они находятся в этой же локации, но в разных частях:

Особенность локации - некоторые светящиеся чаши, которые могут телепортировать вас в дополнительные локации. Один из киперов будет как раз в такой дополнительной локации.

Убив всех 3-х, возвращаемся к матери, разговариваем с ней и следуем за ней в Boneyard.

Где сразу появляется дракон Durnehviir, которого нужно победить:

После победы вновь поговорив с Valeric’ой, следуем за ней и берем Elder Scroll (Blood):

Теперь нужно вернуться в наш вампирский замок. По дороге назад с вами заговорит дракон, которого вы недавно победили, и обучит новым драконьим словам:

Выходим из локации, задание завершается.

В поисках раскрытия (Seeking Disclosure)

Важно: чтобы не блуждать по многочисленным коридорам и комнатам, в следующей локации выходим сразу в этой дверь наружу, а потом через глобальную карту перемещаемся ко входу в замок:

И разговариваем с Dexion Evicus:

Задание завершено, и начинается следующее.

Невиданные видения (Unseen Visions)

Важно: в этом задании вам нужен будет древний свиток (Elder Scroll Dragon), который получается по игры (с.м. задания «За гранью обыденного»)

Отправляемся в красивую локацию Ancestor Glade:

Где вначале нужно будет взять скребок, потом использовать его на дереве рядом:

Разговариваем с Seran’ой - задание завершено:

Касаясь небес (Touching the Sky)

Приготовьтесь к ооочень долгому прохождению этого задания и нереальному количеству локаций, которые придется посетить.

Вначале отправляемся в пещеру Darkfall Cave:

В ней будет навесной мост - проходите по нему первый раз, он вас выдерживает, проходите по нему второй раз - он обрывается, и падаете в поток, который начинает быстро уносить вас в неизвестном направлении - не паримся, все нормально:

Он принесет вас в пещеру, находящуюся ниже, пройдя по которой, выходим сюда:

Разговариваем со снежным эльфом, от открывает портал в Darkfall Passage. Заходим в него:

Во всех предстоящих огромных локациях головоломок практически не будет, но вот одна из них - спрятанная каменная стена, открывает которую торчащий трос из стены рядом:

Суть всех предстоящей беготни - найти 5 призраков, которые будут открывать святыни, в которых вам нужно будет набирать воды:

Заходим в открывшийся портал, и попадаем в следующую огромную локацию Forgotten Vale:

Суть задачи остается прежней - ищем призраков и собираем воду:

Придется побегать очень много, исследовать несколько локаций. Когда увидите это строение - знайте - конец уже скоро:

Поднимаемся наверх, наливаем в эту чашу собранную воду:

И проходим в Inner Sanctrum, вход в которую будет у вас за спиной. Там мы встречаем Arch-Curate Vyrthur, разговариваем с ним:

Потом бьемся с многочисленными ледяными фалмерами, после чего будет небольшие лирические вставки и, собственно, бой с ним самим.

После победы разговариваем с Kinght-Paladin Gelebor, который будет уже рядом, и берем Auriel’s Bow:

Задание заканчивается.

Родственный приговор (Kingred Judgment)

Вот и началось финальное задание. Разговариваем с Seran’ой и возвращаемся в замок, где нас уже ждет Harkon в форме лорда-вампира. Разговариваем с ним, везде можно выбирать первые пункты диалогов (не отдавайте ему лук - в этом случае сильно затрудните его убийство). После чего начинается финальное сражение.

В моменты, когда Harkon окружает себя красной сферой, он неуязвим, и «выбить» его из такого состояния можно, выстрелив в него из Auriel’s Bow (рекомендую поставить его на горячую клавишу).

В целом он противник несильный, но очень шустрый и постоянно восстанавливает себе здоровья.

Побеждаем, становимся Мастером, получаем во владение замок вампиров и все прочие привилегии.

Задание закончено. Поздравляю.

Теперь вы можете брать дополнительные задания у различных NPC в замке. О них я еще напишу позже.

Как потушить солнце

Теперь мы можем тушить солнце на два часа. Для этого нам нужен Auriel’s Bow и Bloodcursed Elven Arrow.

После чего выстреливаем в солнце (в область солнца, т.к. вампир не может смотреть на солнце, и оно отображается просто светлым размытым пятном):

Для получения Bloodcursed Elven Arrow нужно иметь обычные эльфийские стрелы и, поговорив с Seran’ой, попросить ее сделать кровавые стрелы (20 обычных эльфийских она обменяет на 20 кровяных).