Корсары каждому свое торговля. «Корсары: Каждому Своё!» Почти «Разбор полётов»

Компания уже несколько лет издаёт игры пиратской тематики, и являются их последним (на данный момент) продуктом. Сразу оговорюсь, что ветераны серии не найдут для себя ничего нового, кроме алхимии, пары дополнительных кораблей и сюжета посвежее. Новички же обнаружат целый непознанный мир, полный захватывающих приключений.

Игра разработана студией . Сначала позиционировалась как аддон к , но всё же стала отдельным продуктом. В отличие от предыдущих игр серии, в новых Корсарах нам не будет дана возможность выбрать нацию и имя персонажа, хотя изначально она и планировалась. Характеристики (в игре используется система PIRATES) теперь тоже нельзя выбрать самостоятельно. Правда, на выбор нам всё же дается несколько подготовленных вариантов распределения очков, что всё равно позволит создать персонажа с торговым или военным уклоном.

Приключения начинаются
После создания персонажа нам будет рассказана предыстория, а после короткого диалога мы окажемся на Мартинике практически без гроша в кармане. Тут уже всем станет понятно, что Корсары – отнюдь не казуальная игра. Да, здесь присутствует обучение, в котором говорится, где что находится, что у кого можно узнать, где найти работу и т. д., но всё равно, до многого придётся додумываться самому (в крайнем случае можно поискать решение той или иной проблемы на форуме). Правда, в директории игры есть подробный мануал, который новичку будет осилить тоже не очень-то и просто.

Предположим, вы уже прошли начальные квесты на Мартинике, сплавали на Гваделупу и обратно… С того момента, как ваш брат, сидящий за решёткой, даст задание собрать миллион песо, начнётся уже настоящий фриплей, то есть можно будет делать всё, что угодно: грабить, торговать, захватывать корабли… Кстати, о кораблях: их в игре немало, правда, чтобы управлять большим судном, нужно будет хорошо раскачать свои навыки или же нанять штурмана, так как если умение “Навигация” у главного героя меньше требуемого, то у него понизятся абсолютно все навыки, что сильно затруднит дальнейшую игру.

Люггер люггеру рознь
У всех кораблей есть характеристики, показывающие прочность корпуса, максимальную численность команды, вместительность трюма, максимальные скорость и маневрённость и т.д., причём генерируются они рандомно, так что из двух абсолютно одинаковых по внешнему виду кораблей всё равно можно выбрать лучший. Как я уже говорил ранее, в игре присутствует большое разнообразие судов, то есть обязательно можно (и нужно) найти что-то себе по вкусу. Одно, маленькое и быстрое, окажется отличным решением для нападения на небольшие конвои, а другое, мощное и тяжелое, великолепно подходит для нападения на форт или даже испанский Золотой флот (правда, для этого понадобится хорошая эскадра мощных кораблей).

Скорость корабля зависит от целостности парусов и ветра. В отличие от предыдущих частей, в наивысшая скорость достигается не прямо по ветру, а под некоторым углом к нему, что добавляет игре реалистичности.

Путешествие между островами происходит на глобальной карте. Именно здесь можно найти какой-нибудь незащищённый торговый караван или же нарваться на пиратов, уплыть от которых на глобалке чаще всего не проблема, так как обычно скорость игрока по ветру значительно выше, чем у других. Но иногда могут встретиться и Джентльмены Удачи, которые могут оказаться ещё быстрее, особенно в том случае, если у игрока есть эскадра.

С Джентльменами, в отличие от других, справиться намного тяжелее. Во-первых, они очень долго преследуют игрока, во-вторых, с ними не работает тот читерский способ, когда игрок, находясь от врага на расстоянии более 1000 метров, выходит на тактическую карту и снова возвращается на глобальную (обычно корабли просто исчезают). Реализм, опять же. Правда, не полный.

Но в море можно встретить не только корабли, но и места недавних битв, которые на глобальной карте выглядят, как плывущая по волнам бочка. Выйдя в этом месте на тактическую карту, игрок может подобрать ещё не успевший утонуть груз.

Бой: на суше и на море
Жизнь нашего персонажа при любом варианте развития будет проходить в скитаниях и сражениях как на суше, так и море. Начнём, пожалуй, с морской части. Сразу отмечу, что весь игровой процесс (за исключением ручного прицеливания в морском сражении) происходит в реальном времени от третьего лица.

Мы вольны маневрировать и стрелять, когда захотим и куда захотим, причём у нас есть 4 типа боеприпасов: ядра, бомбы, картечь и книппели. Огонь ведётся из пушек или кулеврин, их количество и максимальный калибр зависят от вида корабля. Пушки наносят большое количество урона и быстро перезаряжаются, кулеврины бьют дальше, но урон от них, конечно же, меньше, да и перезарядка занимает немного больше времени. То есть здесь опять каждый волен всё настроить под себя и свою тактику. Точность попадания и скорость перезарядки зависят от умений капитана и обученности экипажа, поэтому команду, уже побывавшую в боях, следует беречь, так как салаги долго поднимают/опускают паруса, криво стреляют, а также плохо дерутся при абордаже. Я не знаю, стоит ли относить это к плюсам или минусам, но теперь качество моряков в таверне сильно привязано к нации: у англичан хорошие матросы, у французов – канониры, у испанцев – абордажники. Только пираты остались всё теми же: пусть мораль у них не ахти, но они чаще всего являются настоящими профессионалами во всех трёх сферах.

Ну что ж: вы обменялись с противником залпами и пошли на абордаж (вам же хочется получить его груз или даже целый корабль?). Теперь мы переходим к “наземному” бою. Сразу скажу, что боёвка мне всегда нравилась. Персонаж умеет наносить четыре вида ударов, делать финт, парировать и ставить блок. Казалось бы, какая разница между тремя последними? Блок даёт персонажу возможность отбить почти все удары противника, кроме пробивающего, парирование тяжелее в исполнении, но отбивает все удары и заставляет оппонента тратить больше энергии, а финт, в дополнение к функциям парирования, даёт возможность нанести противнику дополнительный урон. Всё это многообразие умещается на четырёх кнопках: три для основных ударов, а четвёртая является переключателем между ударом или доп. функцией. И именно в этой четвёртой кнопке кроется небольшая проблема: не всегда получается выполнить, например, финт вместо удара, что в худшем случае может повлечь за собой смерть.. Но в целом всё оформлено очень даже хорошо.

В игре существует три класса оружия: лёгкое (рапиры), среднее (сабли) и тяжёлое (палаши, топоры). Причём урон и потери энергии зависят как раз таки от типа: рапира отлично подходит для выпадов, топоры – для пробивающих ударов, а сабли являются универсальным оружием. Но урон при нанесении различных ударов также зависит от навыков персонажа, характеристик оружия “Урон/баланс”, а также от его длины и кривизны. Причём статы оружия генерируются так же рандомно, как и статы кораблей, так что наилучший клинок для конкретного персонажа выявляется в сражениях.

Но ведь кроме холодного оружия есть ещё и огнестрельное. Здесь игра тоже сделала шаг вперёд: в дополнение к пистолетам появились различные мушкеты и картечницы. К тому же оружие теперь нуждается не только в пулях, но и в порохе, хотя пистолеты лучше всего заряжать самодельными патронами - они и весят меньше (у персонажа есть максимальный переносимый вес), и перезаряжаются быстрее.

Но что же делать, если вас серьёзно ранили в бою? Для спасения можно выпить различные зелья, которые можно сварить самому, найти в сундучках или купить у торговцев. К тому же неплохо иметь при себе несколько противоядий - а вдруг вас ударят отравленным клинком?

Мистика…
Да, кстати, об отравленных клинках… Чаще всего оружие, обладающее отравляющим действием, считается заговорённым. Да и вообще, здесь, как и в других Корсарах, есть много мистических вещей. Взять, например, амулеты. Здесь почти каждый амулет обладает как полезными, так и вредными свойствами, к тому же “работает” он только в течение определённого срока. В предыдущих частях такие вещи давали в основном бонусы, были бесконечными и валялись в каждом втором сундучке. Теперь же частота их нахождения сильно уменьшилась. Впрочем, никто не мешает за заоблачную цену заказать нужную вещичку у смотрителей маяка.

Ну и по традиции в новых Корсарах есть мистический корабль о чёрных парусах, заполненный нежитью, для завладевания которым понадобится пройти сквозь многие печали и невзгоды. Правда, на этот раз разработчики почему-то вынесли данную особенность геймплея в отдельное DLC (видимо, решили приобщиться к общей моде).

Подсчитываем барыши
Линейка всегда позиционировалась как дающая возможность заработать не только занимаясь пиратством, но и применяя вполне легальные методы, одним из которых является честная торговля (есть ещё и другие способы вроде сопровождения торговца или перевозки груза, но речь сейчас не о них). Товары каждой колонии разделены на 4 (раньше было три) типа: контрабандные (покупаются игроком втридорога, могут быть проданы только контрабандистам), экспортные (дешёвые цены как на продажу, так и на покупку), импортные (дорогие) и те, которые колония собирает для вывоза в Европу (ещё дороже импортных). Причём цены всё время меняются, из-за чего бывает полезно почаще спрашивать у других капитанов свежие сводки.

Именно так позиционируется торговля крупными товарами. Но лично я этим не пользовался почти никогда, так как на начальных уровнях честно торговать просто невозможно. Из-за низкого навыка “Казначейство” персонаж всё равно будет покупать дорого и продавать дёшево. А потом… Зачем покупать дорогущий флейт и пытаться торговать, если можно взять бригантину и на ней захватить какой-нибудь флейт вместе с товарами, после чего продать его? Поэтому смысла особого в этом экспорте/импорте нет, тем более учитывая то, что к тому моменту игрока уже не будет особо волновать разница в 2-3 тысячи с полученного груза.

Совсем другое дело обстоит с торговлей мелкими вещами. Раньше у торговцев было “всего понемногу”. Теперь же они разделены и ценами, и списком предлагаемых товаров. То есть купить саблю или же продать подороже можно только у оружейника, а золото-алмазы лучше сбагрить ростовщику, у которого, кстати, можно взять кредит или же оставить деньги на хранение. С одной стороны, всё стало как-то более упорядоченно, а с другой… Теперь намного тяжелее найти какой-нибудь эксклюзивный предмет.

Оформление игры
Подводя итоги, давайте поговорим о графике. Да, она осталась всё так же на уровне примерно 2005 года, хотя всё же можно заметить, что некоторые косметические улучшения были сделаны. Во-первых, были добавлены новые более высокополигональные модельки для персонажей, улучшены внешне корабли, добавлены киты в морское окружение, а также были “накрасивлены” загрузочные экраны. Но в целом значительных изменений не произошло.. Звуковое оформление не изменилось вообще, но его и не надо было менять, уж поверьте, так как все звуки выполнены очень реалистично.

Заключение
Игра отлично подойдёт любителям всего, что связано с пиратами и парусными кораблями, ибо атмосфера пиратства или каперства, более законной его формы, передана отлично. Да, графика в игре не на высоте, но ведь это не так важно, правда?

Пират, вольный капер, даже офицер на службе Его Величества всегда думает о том, как бы чего-нибудь продать. Не знаю, случалось ли такое в действительности (сомнительно, что капитаны королевских кораблей возили товары для собственной выгоды), но с уверенностью скажу, что в «Корсарах» наиболее прибыльное дело — торговля. Вы можете сотнями топить корабли, но не заработаете и десятую часть одной удачной сделки истинного торговца. О спекуляции экзотическими (и не очень) товарами на просторах Карибского моря мы и поговорим.

От шлюпа до галеона и военного корабля

Выбор корабля (или кораблей) для торговых операций — дело очень ответственное. По сути, от этого зависит стиль всей игры. Вы можете выбрать маленький кораблик и выигрывать за счет скорости, а можете снарядить целую эскадру. Конечно, разница в чистой прибыли будет очень существенной, но есть и другая сторона медали. На маленьком судне проще уйти от пиратов, а «тяжелая» эскадра неповоротлива и уязвима. Особенно ощущается влияние груза на огромных кораблях — таких, как мановар. На загруженном под завязку корыте не уйти от преследования, да и тактический маневр вряд ли удастся. А пират на легком корвете (бриге, шлюпе, фрегате) успеет десять раз поменять борта.

Как решать эти проблемы? Во-первых, нужно выбрать маршрут. Во-вторых, оценить бюджет и прикинуть, какой стиль игры подойдет лучше всего. Решите заранее, будете вы воевать или убегать при встрече с недоброжелателями. Дело в том, что снаряжать один, но тяжелый корабль нет смысла. Вы займете драгоценное место в трюме ядрами, порохом, провиантом и прочими товарами. С другой стороны, множество мелких лоханок сможет уйти от преследования, да и цена иной раз оказывается ниже. Ну и в-третьих, следует выбрать группу товаров. Какие-то подешевле, какие-то подороже, но от крыс терять деньги будете только вы, а не покупатели (и продавцы).

На заметку: в Теночтитлане можно найти целую кучу «Крысиных богов». Если вы собираетесь заняться торговлей всерьез, имеет смысл сначала пройти это задание.

В зависимости от стратегии нужно выбирать и корабли. В этой главе мы по очереди рассмотрим все транспортные средства, оценим их эффективность по отношению к стоимости и прочим параметрам. Именно деньги — главное, на что нужно обратить внимание. Как хорошо ведет себя тот или иной корабль в бою — дело десятое, ведь для военных рейдов успешный торговец может запросто составить отдельную эскадру.

Разделим судна на три группы: маленькие, большие и огромные. В первую пойдет все, что ниже третьего класса. Во вторую — третий и второй класс. Огромные корабли — все первого класса.

Итак, после покупки корабля любой группы первым делом следует определиться с оснащением и тактикой.

Это важно: советы по оснащению справедливы для всех кораблей в пределах группы.

Со всех ног

Если вы решили с огромной скоростью (и маневренностью) рассекать морские просторы на небольшом кораблике, первое, что нужно сделать, — продать пушки. Да, вы не сможете ничего противопоставить пиратам, но вам это и не нужно! Главное — уйти, оторваться, а для этого нужно облегчить корабль. К тому же пушки занимают место для груза. Пушки отлично сбрасываются в бою, но они столько стоят, что лучше их все-таки продать.

Это интересно: в «Корсарах онлайн» сбрасывание пушек — обычное дело для торговцев. Правда, пушки там восстанавливаются сами по себе, и покупать их заново не нужно.

Следующая категория — люди. Сюда входит сама команда (и ее жалование), ее обеспечение (провиант) и ром (для боевого духа). Так как в боях вы участвовать не будете, про оружие и лекарства можно сразу забыть. Оружие нужно при абордаже, а лекарства — после. Если нет причины, то и следствий не будет.

Ядра, картечь, книппеля и бомбы продавайте вслед за пушками (или выкидывайте, они все равно дешевы). Порох туда же — это все не нужно. Правда, и места занимает не так много, поэтому можно, в принципе, оставить книппеля да самую малость пушек, чтобы пальнуть по преследователям, а потом уже сделать ноги.

Подведем итог: стратегия с легкими кораблями требует максимальной скорости передвижения, а значит, нужно обеспечить лучшего капитана (с максимальной навигацией) и полную команду, чтобы корабль не тащился как хромая черепаха.

Лучше не подходи

Эта стратегия справедлива для любого варианта кораблей. Однако торговая эффективность ее несколько ниже, нежели у всех остальных. Суть в следующем — вы оснащаете корабль по полной программе (разве что без абордажных материалов) и даете бой любому, кто решит на вас напасть. Для кораблей первой группы (маленьких) такая стратегия полезна лишь в том случае, если вы боитесь только пиратов. В ином случае первая же карательная эскадра отправит вас на дно. Без вариантов.

Обладатели больших и огромных кораблей будут чувствовать себя несколько увереннее. Почти всегда лучшим объемом трюма обладают тяжелые военные корабли. Поэтому то, что вы везете груз, накладывает только одно ограничение — мобильность. Груженому по самое «не хочу» галеону куда труднее набрать скорость, развернуться, подрезать. Учтите, что класть добычу с других кораблей вам будет некуда, поэтому на абордаж можно никого не брать.

Боевая торговая эскадра во всей красе.

Максимальной эффективности (в плане обороны) эта стратегия достигает при управлении мановарами (и схожими по классу кораблями). Покупаем самые тяжелые пушки и бомбы, а если кто и нападет — ему же хуже. Но есть один очень серьезный нюанс — придется искать капитанов с максимальным умением навигации. В противном случае вместо боевых машин вы получите бесполезные груды дерева и металла. Как известно, уровень наемника зависит от вашего, а мастера на все руки встречаются только на высших (сороковом и далее) уровнях. Еще один довод «против» — объем перевозимого груза.

Давайте посчитаем, сколько нужно всего для боеспособности корабля. Во-первых, конечно же, пушки. Набор орудий калибра 32 фунта для королевского мановара (112 пушек) весит 1700 единиц. Пять тысяч бомб — еще 300. Провиант — около тысячи, не меньше. Не забудьте порох — минимум 250. Ром по желанию, но 500 бочек и весить будут 500. Иными словами, товары для боя требуют две с половиной, а то и три тысячи объема. При общей грузоподъемности в семь тысяч (иногда чуть больше), это почти половина . То есть заработать вы сможете на половину меньше. К тому же не забудьте о расходах на ремонт, да и команде нужно платить и поддерживать в ней боевой дух. Офицеры тоже регулярно требуют зарплату, а чем выше уровень наемника, тем больше денег придется заплатить.

При всех минусах стратегии у нее есть одно достоинство — вы можете идти по сюжету и приторговывать по пути, чтобы поддерживать бюджет. Толком вы не заработаете, но зато расходы на содержание эскадры будут не так ощутимы (что не менее важно).

Это интересно: содержание тысячи человек обходится почти в двести тысяч каждый месяц. Посчитайте, сколько нужно денег для содержания полной эскадры.

Классическая схема

Быть вольным торговцем, конечно, хорошо и романтично. Тут вам и погони, и ответственность только за себя и свои действия, и живые деньги в руках. К тому же вы в любой момент можете делать что хотите, никто подгонять не будет. Но прибыль в этом случае не так впечатляет. Крупный негоциант, управляющий целой эскадрой, ворочает миллионами , а в отдельных случаях — десятками миллионов. Он может продать (и купить) все Карибское море, но и степень подготовки (и затраты) совершенно иные. Высшую ступень в торговом деле, по моему мнению, как раз занимает воин-торговец.

Так должен выглядеть экран торговли у уважающего себя негоцианта. Сведения о количестве товаров во всех магазинах архипелага покупаются у бармена.

Что это означает? Все просто — вы не бегаете от врага, а топите его, но вы и не тратите половину трюма на вооружения. Ключевой момент — специализация. Каждый корабль должен выполнять определенную функцию. Воевать должен только тот, кто для этого подходит. Естественно, роль эскорта должен играть игрок, так как союзники хоть и не глупы как пробки, но похвастаться совершенной адекватностью не могут. Практика показывает, что один единственный мановар с пушками максимального калибра и полным оснащением вполне может справиться с серьезной эскадрой.

К тому же не забывайте, что у вас есть огромное преимущество в виде критических выстрелов, умений улучшающих перезарядку и прочих вкусностей. А уж если удастся вести огонь с двух бортов сразу, в победе можно не сомневаться. Помнится, нарвавшись на карательную эскадру из пяти испанцев, я утопил их мановар с трех залпов. Два из них, правда, были критическими, но и без них полсотни пушек наносят ощутимый урон.

Не забывайте, что эскадры других держав никогда не состоят из одних лишь мановаров. Да, могут встретиться исключительно корабли первого класса, и что с того? Боевые и военные корабли вам не чета. Что касается пиратов — с ними все еще проще. Редко встретишь среди них даже самый простенький линейный корабль (не по этой части они), а как бы ни были маневренны корветы, фрегаты и прочие — несколько мощных залпов все равно отправят их на дно.

Остальные корабли при таком стиле совершенно не нужны в бою. Их можно просто превратить в «грузовики». Увольняйте всю команду, нанимайте самых дешевых офицеров, снимайте пушки и выкидывайте за борт снаряды, провиант, оружие и лекарства. Так вы сможете достигнуть максимальной эффективности при торговле. Считайте сами: четыре полностью пустых корабля (от 6500 до 8000 трюма) и никаких выплат команде, ведь ее вообще нет! Огромный суммарный размер трюма позволит вам извлекать ощутимую выгоду даже из относительно дешевых товаров. Кроме того, вы сможете зарабатывать баснословные деньги на контрабанде, а для накопления стартового капитала выполнять задания торговцев в городах. Не забывайте, что любой торговец желает заполнить все доступное на ваших кораблях место. А чем больше товара — тем больше вознаграждение.

Совет: торговцы предлагают разные товары для перевозки, но старайтесь выбирать такие, которые не грызут крысы. Например, ядра, книппели, картечь и бомбы. Старайтесь не брать дорогие товары, если у вас нет «Крысиных богов». Крысы могут запросто сожрать весь навар. Из-за этих грызунов мне не раз приходилось выплачивать неустойку из своего кармана.

Корабли

До сего момента ни одного внятного разбора кораблей, по сути, не было. Этому есть несколько причин: суда одного типа (фрегаты, например) могут существенно отличаться между собой. Калибр пушек, объем трюма, толщина брони — все отличается, корабли же не строили на станках, и каждый имел свои особенности. Естественно, все это влияет и на цену (иной раз весьма существенно). В этой главе мы разберем корабли по порядку и подробно. Поскольку разные стратегии подразумевают в корне разный стиль игры, всесторонняя оценка характеристик будет весьма кстати.

Характеристики кораблей

Не все параметры кораблей в «Корсарах» имеют обозначение. К примеру, численность допустимой команды измеряется «посадочными местами», а калибр пушек — фунтами. Однако про скорость, маневренность, объем трюма не сказано ничего. На самом деле все очень просто. Разработчики, скорее всего, решили не перегружать игрока лишними данными (узлами, градусами и кренами), поэтому ввели абстрактные величины для некоторых показателей. Вместимость трюма , например, измеряется в единицах «чистого груза». «Чистый груз» это уже перемноженный вес и объем, выраженный в абстрактных игровых единицах. Так корзина фруктов занимает места «1», а упаковка черного дерева — «5». По такому же принципу высчитываются остальные характеристики. Прочность корпуса — это те же виртуальные хиты. Если отметка достигла нуля — вы утонули. Скорость создана для сравнения кораблей друг с другом, ведь доплыть до другого острова можно только на глобальной карте. В пылу боя же, тот, у кого показатель выше и будет быстрее. Маневренность высчитывается по такой же схеме. У кого выше показатель, тот и лучше. Только бейдевинд рассчитывается иначе. Чем выше показатель, тем круче к ветру вы можете идти.

«Малый» класс

Тартана (класс 7)

Впервые тартана появилась в Средиземном море. Изначально это была небольшая рыбачья лодка с треугольным парусом, но хорошие ходовые характеристики сделали ее очень популярным кораблем для каботажных плаваний и торговли между соседними поселениями.

Тартана — это, по сути, обычная лодка, но с парусом. Размеры не позволяют ей совершать длительные путешествия (хотя в игре это возможно), да и общие показатели говорят, что если вы плаваете на ней, дела у вас совсем плохи. Ловить рыбу в игре не разрешается, а годится тартана лишь для этого. Не подходит ни для чего и в игре присутствует только для антуража.

Средние параметры
корпус 95
скорость 6,5
маневренность 46
бейдевинд 8,2
трюм 50
команда 10
пушек нет
цена, золотых 350

Баркас (класс 7)

Баркас — большая лодка, на которую устанавливают малые пушки. Серьезным кораблем никогда не станет, но для пиратских или контрабандных вылазок применяется по всему миру.

Это та же тартана, но размерами чуть больше. Трюм обычно вместительнее в три раза, но пушки занимают львиную долю его объема. «Дохлая» броня и общая бесполезность компенсируется маневренностью и скоростью. Опытный капитан спасется на этой посудине от любого преследования. Только что спасать-то?

Средние параметры
корпус 200
скорость 13,5
маневренность 72
бейдевинд 7,5
трюм 200
команда 17
пушки (калибр 12 фунтов) 8
цена, золотых 2500

Люггер (класс 6)

Люггер — небольшой корабль, созданный для перевозки грузов и охраны небольших конвоев. Несмотря на то, что вооружение у люггера слабое, а команда невелика, он специально сконструирован как для торговли, так и для сражений. Многие капитаны ценят люггер за скорость и маневренность, а небольшие размеры позволяют ему совершать дальние морские плавания.

Первый более или менее серьезный корабль, который, в принципе, отлично подойдет для свободного торговца. На таком и пирата потопить можно, и чего-нибудь перевезти. Другое дело, что люггер — корабль маленький и не слишком прочный, а всего-то 12 пушек совершенно не впечатляют. К тому же боевое снаряжение занимает почти половину трюма. Единственный неоспоримый плюс — косые паруса позволяют ходить круто к ветру.

Средние параметры
корпус 700
скорость 14,5
маневренность 62
бейдевинд 9,5
трюм 550
команда 57
пушки (калибр 12 фунтов) 12
цена, золотых 14500

Шлюп (класс 6)

Обладая небольшой осадкой и великолепными ходовыми качествами, шлюп представляет собой высокоэффективный разведывательный корабль, пригодный для берегового патрулирования и торговли.

Однако трюм слишком мал, и при сопоставимой цене шлюп начисто проигрывает люггеру по ходовым характеристикам. Ситуацию не меняет улучшенное вооружение. На мой взгляд, дополнительные пушки только занимают драгоценное место в трюме. Покупать шлюп не стоит, лучше подождать следующего корабля — шхуны.

Средние параметры
корпус 1000
скорость 13,5
маневренность 36
бейдевинд 7,85
трюм 750
команда 66
пушки (калибр 12 фунтов) 16
цена, золотых 18000

Шхуна (класс 5)

Хорошие ходовые качества этого корабля, вкупе с вместительным трюмом, сделали шхуну одним из самых привлекательных кораблей в качестве торгового судна у негоциантов средней руки, которые не могут позволить себе что-то получше.

Шхуна — первый достойный корабль для торговли. Ее трюм обычно в два раза больше, нежели у шлюпа, а ходовые качества практически идентичны. Вооружение шхуны, как и броня, тоже на подобающем уровне — двадцать пушек позволят отбиться от мелких пиратов. Единственное нарекание — цена.

Средние параметры
корпус 1400
скорость 12,5
маневренность 32
бейдевинд 7,5
трюм 1400
команда 105
пушки (калибр 16 фунтов) 20
цена, золотых 32500

Барк (класс 5)

Барк — это, по сути, переделанный баркас. Барк лучше приспособлен для дальних плаваний. Обладая вместительным трюмом и достаточной огневой мощью, барк считается одним из лучших кораблей в своем классе. Однако конструкция не позволяет ему достигать больших скоростей, да и маневренность подводит. По ходовым показателям барк проигрывает. С другой стороны, маленькая команда и вместительный трюм позволят перевозить товары малой кровью. Кроме всего, барк несколько дешевле шхуны.

Средние параметры
корпус 1500
скорость 9,5
маневренность 26
бейдевинд 3,5
трюм 1900
команда 80
пушки (калибр 12 фунтов) 16
цена, золотых 30500

Каравелла (класс 5)

Необычная формула палубы каравеллы позволяет легко опознать этот корабль с большого расстояния по очертаниям. Каравеллы выгодно использовать для перевозки больших грузов, тем более что в качестве боевых кораблей они проявили себя неважно.

Отличный трюм и слабенькие боевые характеристики. Всему виной низкая скорость и плохая маневренность. С другой стороны — тридцать пушек (по 13 на борт и по две спереди и сзади), да и калибр неплох — до двадцати четырех фунтов. Из недостатков можно отметить плохой ход в бейдевинд, так как все паруса у каравеллы прямые. Каравелла хорошо подойдет в качестве «грузовика», но военное прикрытие обязательно. Еще один плюс — каравелла всего лишь чуть дороже, чем барк, а трюм почти в полтора раза больше.

Средние параметры
корпус 2300
скорость 9,5
маневренность 28
бейдевинд 3,5
трюм 3000
команда 175
пушки (калибр 24 фунтов) 30
цена, золотых 38500

Баркентина (класс 4)

Когда испанские негоцианты поняли, что становятся легкой добычей пиратов в Карибском море, они стали массово переоборудовать свои галеоны в баркентины. Благодаря смешанному парусному вооружению баркентина может достаточно быстро двигаться в любом направлении. И хоть трансатлантическое путешествие длится несколько дольше, зато баркентина наверняка уйдет от пиратов.

Отличные ходовые характеристики и неплохой трюм. Прекрасный корабль для схемы «со всех ног». Трюм, правда, не так вместителен, как у каравеллы, зато против ветра баркентина ходит отлично. Из недостатков можно отметить лишь слабое вооружение, зато цена не кусается. Максимальная команда достигает двухсот человек, а это значит, что вы сможете спокойно взять на абордаж наглого пирата.

Средние параметры
корпус 2300
скорость 10,5
маневренность 38
бейдевинд 9,5
трюм 2500
команда 195
пушки (калибр 12 фунтов) 16
цена, золотых 33500

Бригантина (класс 4)

Легендарный тип парусных судов. Быстроходная и маневренная, как ласточка, бригантина парит над бескрайними просторами морей и океанов.

Бригантина обладает отличными ходовыми характеристиками, хотя по цене всего чуть-чуть дороже, чем баркентина. Трюм, правда, совсем мал, потому для торговых операций бригантина подходит едва ли. Выбор пирата или капера, но не торговца.

Средние параметры
корпус 2100
скорость 16,5
маневренность 52
бейдевинд 8,5
трюм 1200
команда 105
пушки (калибр 16 фунтов) 20
цена, золотых 32500

Флейт (класс 4)

Флейт — корабль достаточно прочный и большой. Он прекрасно подходит для дальних плаваний, однако использовать его в военных целях неразумно. Флейт хорош в качестве торгового корабля, так как по размеру трюма и прочности корпуса найти соперника флейту в его классе очень трудно. Впервые флейт появился в Голландии. Их строили из мягких пород дерева, чтобы сделать корабль максимально дешевым.

Первый корабль для крупных негоциантов. Отличная вместимость трюма и неплохие ходовые характеристики, достаточно прочный корпус и большая команда. Да, в классе ему найти соперника трудно (только галеон), но, как вы помните, флейты строились из самых дешевых пород дерева. Они изначально задумывались как рабочие лошадки, а пушки на них устанавливались больше для вида. Флейт — корабль истинно торговый, но подойдет и для схемы «со всех ног», хотя лучше всего он проявляет себя в охраняемых торговых эскадрах.

Средние параметры
корпус 3100
скорость 12,5
маневренность 36
бейдевинд 4,5
трюм 3200
команда 165
пушки (калибр 24 фунтов) 18
цена, золотых 50000

Бриг (класс 4)

Бриг часто используется как торговое судно, но еще чаще — как военный корабль. Высокая скорость и отличная маневренность делают его одним из самых гармоничных судов. Однако прямое парусное вооружение ограничивают его возможности по ходу в бейдевинд.

Бриг хорош для схемы «со всех ног». Все-таки в бою он слабоват (всего 16 пушек). С другой стороны, даже малое количество пушек может окупиться благодаря маневренности и скорости, но и тут есть подводные камни. Дело в том, что прямое парусное вооружение не позволяет бригу идти круто к ветру. Единственное разумное применение — загрузиться под завязку и бежать.

Средние параметры
корпус 2700
скорость 14,05
маневренность 44
бейдевинд 3,5
трюм 2000
команда 177
пушки (калибр 24 фунтов) 16
цена, золотых 41500

Галеон (класс 4)

Это, несомненно, самый знаменитый тип корабля в истории. Близкий родственник каравеллы, галеон — неуклюжий, но надежный корабль, служивший морякам на протяжении двухсот лет. Легкая добыча для настоящего пирата.

Их использовали все, но чаще всего — испанцы. Именно на галеонах вывозилось золото (как и другие товары) из колоний. Галеон — отличное торговое судно, но неважное в бою. Все дело в плохой маневренности и низкой скорости. При таких показателях для боя подходит только боевая линия, но сравнительно тонкая броня ставит на этой затее крест. Галеон отлично подойдет торговцу, а если у него есть корабль (или корабли) для охраны, легендарный корабль окупится в один рейс.

Средние параметры
корпус 3500
скорость 10,5
маневренность 31
бейдевинд 3,2
трюм 3600
команда 366
пушки (калибр 12 фунтов) 20
цена, золотых 53500

«Большой» класс

Корвет (класс 3)

Корвет был спроектирован как судно, имеющее мощное вооружение, но при этом максимально быстрое и легкое. Как следствие, корветы обладают слабым корпусом, но способны догнать более легкие суда и вести успешный бой с более тяжелыми. Как правило, корвет использовался в качестве патрульного судна, а также как вспомогательный военный корабль.

У корвета самая тонкая броня в классе, зато по скорости с ним может сравниться только фрегат, а по маневренности ему вообще нет равных. Однако для торговли корвет совсем не подходит, ведь загруженное судно не так быстроходно, а это его основное преимущество. Каждый корабль должен использоваться в соответствии со специализацией. Корвет — быстрый, верткий и относительно мощный корабль. Форт на нем не возьмешь, зато в открытом море ему нет равных.

Средние параметры
корпус 3200
скорость 15,5
маневренность 58
бейдевинд 4,6
трюм 2600
команда 202
пушки (калибр 32 фунтов) 32
цена, золотых 73500

Тяжелый галеон (класс 3)

Тяжелый галеон — это мощный военный корабль. Орудия большого калибра, прочный корпус и многочисленная команда обеспечивают надежную защиту любому грузу. К сожалению, прочная броня повлекла за собой еще большее снижение ходовых характеристик.

Тяжелые галеоны со временем заменяют флейты (из-за трюма) и обычные галеоны. Да, по ходовым качествам тяжелые галеоны отстают (и весьма ощутимо) от других кораблей в своем классе, но огромный трюм с лихвой окупает все недостатки. Из-за невысокой максимальной скорости тяжелый галеон не подходит для стратегии «со всех ног». Идеально применение — «лучше не подходи» или «классическая схема». Броня крепка, а пушек по пятнадцать с каждого борта, да и калибр приличный. Вердикт — тяжелый галеон отлично подходит для вооруженных эскадр, но раскрывается только под конвоем.

Средние параметры
корпус 5500
скорость 7,5
маневренность 23
бейдевинд 2,6
трюм 5000
команда 448
пушки (калибр 32 фунтов) 36
цена, золотых 100000

Пинас (класс 3)

Этот корабль достаточно велик и крепок для дальних морских плаваний. Вместимость его трюма позволяет перевозить большое количество груза, а вооружение — отгонять пиратов. Тем не менее в бою ему очень не хватает маневренности и скорости настоящего военного корабля.

Пинас — это просто улучшенный вариант флейта. Трюм его вместителен, пушек мало, зато он дешев и быстр. Дешевизна делает пинас рабочей лошадкой, но покупать его нет смысла — лучше накопите на галеон.

Средние параметры
корпус 3600
скорость 12,5
маневренность 32
бейдевинд 5,7
трюм 3600
команда 241
пушки (калибр 16 фунтов) 18
цена, золотых 62500

Фрегат (класс 2)

Быстрые и маневренные фрегаты очень нравятся многим капитанам за свои хорошие ходовые качества и огневую мощь. Эскадра фрегатов вполне может разгромить форт и разграбить город.

По сути, фрегат — первый тяжеловооруженный корабль (по двадцать пушек на борт), а все, что тяжелее, скорее играет роль плавучего форта. Между тем у фрегата трюм не так мал, как у корвета, поэтому вы сможете и охранять эскадру, и перевозить дополнительный груз. Учтите, что паруса у фрегатов прямые, поэтому круто к ветру вы идти не сможете.

Средние параметры
корпус 5000
скорость 15,5
маневренность 37
бейдевинд 3,9
трюм 3200
команда 323
пушки (калибр 32 фунтов) 46
цена, золотых 150000

Военный корабль (класс 2)

Военный корабль, превосходя количеством орудий фрегат, проигрывает ему в скорости и маневренности. Однако за счет усиления корпуса и увеличения размеров на некоторые военные корабли можно ставить самые тяжелые орудия.

Военный корабль — просто утяжеленный фрегат. Сказать по правде, броня и дополнительные пушки вышли ему боком — сильно упали маневренность и скорость. В качестве «грузовика» применять военный корабль нет смысла, так как на класс ниже есть тяжелый галеон, который равен по броне, а груза можете перевозить больше. К тому же галеон куда дешевле, а скорость при наличии военного эскорта не так уж важна.

Средние параметры
корпус 5200
скорость 13
маневренность 36
бейдевинд 1,8
трюм 4200
команда 435
пушки (калибр 24 фунтов) 56
цена, золотых 170000

«Огромный» класс

Линейный корабль (класс 1)

Линейный корабль — грозная сила. Вооруженный самыми мощными и дальнобойными орудиями, с очень прочным корпусом, он способен успешно противостоять любому кораблю в море и уничтожать береговые укрепления.

Отличный корабль для схемы «лучше не подходи». Множество орудий, прочный корпус, большая команда и вместительный трюм. К сожалению, для других схем подходит едва ли — слишком уж он дорог, а по объему трюма недалеко ушел от тяжелого галеона. С другой стороны, хорошая скорость позволяет применить схему «со всех ног».

Средние параметры
корпус 7600
скорость 12,5
маневренность 32
бейдевинд 1,4
трюм 5000
команда 571
пушки (калибр 32 фунтов) 66
цена, золотых 250000

Боевой корабль (класс 1)

Боевой корабль — развитие военного корабля (по сути своей, фрегат) за счет увеличения размеров и усиления корпуса. Громадный и неповоротливый, он несет на себе несколько батарей тяжелых орудий и обслуживается многочисленной командой.

Хорош только для боя. Трюм у него не намного больше, чем у линейного корабля и тяжелого галеона, зато броня намного толще, да и пушек аж по тридцать шесть с каждой стороны. Подходит для схемы «лучше не подходи», но и только. «Со всех ног» не будет работать, так как скоростью боевой корабль не блещет, да и в «классической схеме» толку нет. Зачем охранять дорогущий корабль, если можно купить три тяжелых галеона за те же деньгиa

Средние параметры
корпус 7700
скорость 11,5
маневренность 29
бейдевинд 1
трюм 5300
команда 523
пушки (калибр 32 фунтов) 80
цена, золотых 345000

Мановар (класс 1)

Man-of-war — самый мощный корабль в истории. На трех орудийных палубах он несет до сотни пушек, а его корпус практически не пробиваем для ядер. К сожалению, огромные размеры и водоизмещение корабля ограничивают его применение морскими сражениями и осадой фортов.

Самый огромный линейный корабль отлично подходит для торговца. Удивлены? У мановара самый объемный трюм, а уровень брони позволяет переждать, пока военный эскорт не разберется с противником. Отлично подходит и для схемы «лучше не подходи». Ужаснее пяти мановаров нет ничего. Помню, как карательная эскадра испанцев нарвалась на меня в море... Первым же залпом мы отправили на дно испанский флагман. Две с половиной сотни ядер — не шутки. Особенно когда калибр — сорок два фунта.

Средние параметры
корпус 10000
скорость 10,5
маневренность 25
бейдевинд 0,7
трюм 7300
команда 850
пушки (калибр 32-42 фунтов) 102
цена, золотых 525000

Королевский мановар (класс 1)

Королевский линейный корабль первого класса. Ужасающая огневая мощь сочетается с изысканной отделкой корпуса и впечатляющими ходовыми качествами. Это величайший корабль всех времен.

Подходит только для войны. Если честно, обычная его модификация обладает куда более вместительным трюмом, а дополнительные пушки не так важны, как груз. В идеале можно сделать королевский мановар флагманом, а «грузовиками» пусть будут обычные. Та же конфигурация эскадры подойдет и для схемы «лучше не подходи».

Королевский мановар — вершина кораблестроения. Однако он подходит только в качестве флагманского боевого корабля. Для торговли лучше приспособить обычные мановары, они дешевле.

Торговые пути

В руководстве по «Возвращению легенды» мы составили таблицу экспорта и импорта товаров по всем магазинам архипелага. С тех пор экономическую систему немного модифицировали, а некоторые товары поменяли статус. Новый вариант учитывает все изменения со времен «Возвращения легенды» и последние заплатки. На основании приведенной неподалеку таблицы мы рассмотрим оптимальные торговые пути.

Виды торговли

Конечно, экономическая система в Корсарах далека от идеала, ей не хватает изменений цен, спроса, предложения, да еще много чего. Экономика проста и так и просит, чтобы на ней заработали денег. Игра добра к игроку, который сможет оценить свои силы. Давайте рассмотрим несколько торговых приемов, характерных для «Корсаров» (начиная с незапамятных времен).

Это интересно: на самом деле цены меняются. Если вы покупаете много товара определенного вида, цена на него растет (дефицит), а если много продаете — падает (перенасыщение). Вот только если где-то что-то экспортируют, даже конец света не заставит торговца импортировать этот товар.

Прямой рейс

Под прямым рейсом будем понимать обычное путешествие из пункта А в пункт Б и обратно. Покупаем нужный товар, продаем его и возвращаемся обратно за следующей порцией. Для прямых рейсов лучше всего подходят товары из высшей ценовой категории (черное и красное дерево, шелк, золото). Почему? Все просто: вы получаете огромную прибыль, а чем быстрее вы перевезете весь товар, тем скорее он закончится и тем раньше вы сможете переключиться на другой товар. В это время в магазинах восполнят запасы. Отличительная особенность — способ годится только в том случае, если у вас есть деньги на дорогой товар. Это актуально, например, для эскадры мановаров. Денег вложить нужно невообразимое количество, но и отдача превосходит все ожидания. Наилучшее применение схемы — контрабанда.

Цепочка

Суть цепочки в выделении группы товаров, которыми вы будете торговать. К примеру, вы покупаете черное дерево по самой низкой цене и везете его туда, где покупают дороже всего. В этом порту вы покупаете другой экспортный товар и везете его в следующий порт. И так далее. Схема сложна в реализации, так как вам нужно быть в курсе котировок во всех магазинах. Пользуйтесь таблицей и составьте лучший маршрут.

Круговой рейс

Этот способ, по сути, смесь двух первых. Вы выбираете начальный порт и везете лучший товар в другой город. Там вы покупаете другой товар и везете его куда-то еще. В конце концов вы должны вернуться в первый выбранный порт. Эта схема самая сложная в реализации, но она же и самая прибыльная — ваши корабли не будут простаивать. Чистая прибыль, полная уверенность и точность. Суть схемы в том, что, когда вы вернетесь в стартовый город, там уже будет достаточно товаров. К тому же вы можете менять круговой рейс сколько угодно, просто выбирая другой товар.

Товары Карибского моря
Ядра - - - - - Э Э - - - - И И И
Картечь - - Э - - И - - И - - И И -
Книппеля - - - - Э - - Э - - Э - - Э
Бомбы - - - - - - - Э - - - - - -
Порох К - Э Э - Э - - - И - - - -
Провиант Э - К И Э - - К И - Э Э Э -
Оружие И - И Э - - Э - К И - И И И
Лекарства - К И - И К И Э Э - И И И И
Парусина И Э - К - - - И И И - И И -
Доски - И - И К И - - Э Э К - - -
Какао И И И К И К - - Э - И Э Э -
Кофе - Э - Э - - К - - Э - - - Э
Табак К - Э - Э - - И К И Э И И И
Сахар И - - Э Э - И И К Э Э - - -
Пшеница - Э Э - Э - К И И К Э - - Э
Вино К И Э - Э - И К К И Э Э Э -
Ром - И - - И - Э Э - - И Э Э -
Эль Э - К И - - Э Э - Э - Э Э Э
Хлопок Э - Э - Э - К И - К Э - - -
Полотно Э Э - К И - Э - Э Э И - - Э
Кожа - - И - И К И - Э Э И - - Э
Шелк - К К - - Э - И - К - - - И
Одежда - - - К И И - - И - И - - -
Черное дерево - Э - - К И И К - - К К К К
Красное дерево Э - К - К И - - Э - К - - И
Сандал Э Э Э Э - И - К - - - Э Э -
Корица К К И И - Э - - - Э - Э Э -
Копра - - И И - К И - И К - К К К
Паприка И И - Э - Э - Э - - - - - Э
Фрукты И К - И К - И И - И К И И -
Масло Э Э - Э - И К - Э - - К К К
Кирпичи И - И И - Э - Э И И - К К К
Рабы К К К К К К К К К К К К К К
Золото - И - - И - Э - - - И - - -
Серебро - И - - - Э Э - - - - - - И
Ядра - И И - - - - Э И - - И -
Картечь К И И И - - - Э - Э - И -
Книппеля - - - - - - - Э - - - И -
Бомбы Э - - - - - - Э - - - И Э
Порох И К К К - Э Э Э - - К И И
Провиант Э - - Э - - - - - - К - -
Оружие - К К К И К К Э - - К И -
Лекарства И - - Э - И И - Э И И И -
Парусина - И И И К И И И И К - - И
Доски - Э Э - И К К - - Э Э Э -
Какао - Э Э - И К К - - Э - - -
Кофе - Э Э - К Э Э - - И - Э -
Табак - К К К И - - И - И - К -
Сахар Э - - Э - Э Э - Э - Э Э -
Пшеница - Э Э - Э - - - - Э И - -
Вино Э - - Э Э - - Э Э - И К -
Ром Э - - - Э Э Э - И И И К Э
Эль - - - - - Э Э - Э - - Э И
Хлопок И К К К Э - - И - Э - Э -
Полотно Э Э Э - И - - - Э - - - -
Кожа - - - Э К И И К И И К К -
Шелк И - - И - - - И И К - - -
Одежда Э - - - - Э Э И К И И Э -
Черное дерево К И И - Э И И - - Э Э - -
Красное дерево - - - Э - И И - - - Э - -
Сандал - Э Э - И И И К И - Э - -
Корица - - - - Э - - - Э - - - -
Копра К - - И - - - К К - - Э -
Паприка - - - Э И - - К И К - - -
Фрукты И Э Э - - - - - К И И - -
Масло К И И И К К К - Э Э - - -
Кирпичи К И И И - Э Э - К К И - -
Рабы К К К К К К К К К К К К И
Золото И И И - - И И И - - Э - И
Серебро - - - И Э - - И - - Э - И

* К — контрабанда, Э — экспорт, И — импорт, прочерк — обычная цена.

Пункты назначения

В заключительной главе мы разберем товары и порты, а также составим несколько наглядных примеров торговых маршрутов.

Во-первых, учтите, что города, которые находятся рядом, имеют почти одинаковую торговую политику. Иными словами, если Гавана импортирует парусину, то и Пуэрто-Принсипе тоже ее импортирует. В «Корсарах» нет коротких, но выгодных маршрутов. Вернее, они были, но с выходом заплаток легкая жизнь кончилась. Рассмотрим несколько маршрутов для каждого вида торговли.

Прямой рейс

Самый простой и самый дорогой одновременно. Для прямых рейсов лучше выбрать самые дорогие товары: золото, серебро, шелк, черное, красное дерево и сандал. Какое-то время одним из самых прибыльных рейсов была контрабанда, но с недавнего времени в пиратском городе неподалеку от Кюрасао (красное дерево) пропал контрабандист. Хотя магазинные данные указывают на контрабанду товара, покупать его у вас никто не станет. И к лучшему. Честно говоря, найдя один единственный маршрут с колоссальной прибыльностью, я забросил все остальные. Зачем тратить время, если можно заработать феноменальные суммы за несколько рейсов?

Схема прямой торговли красным деревом. Конечный пункт — Форт-де-Франс.

Рассмотрим дорогие товары по очереди. Красное дерево продают по сносным ценам только в четырех колониях: Гаване, Маракайбо, Мариго и Виллемстаде. Контрабандой благородный сорт древесины считается только в Порт-оф-Спейн и Форт-де-Франс. Всего два города, и принадлежат они французам и англичанам. Самый короткий маршрут для красного дерева — из Кюрасао на Мартинику. Не забудьте только уладить отношения с другими нациями и взять в умениях подходящий флаг. Без торговых патентов, к сожалению, не обойтись (если вы не играете за Голландию). Второй хороший маршрут — из Мариго туда же, на Мартинику. Пользуйтесь им в случае, если запасы красного дерева в Виллемстаде закончатся. Гавана же малопригодна для выгодной торговли. Рядом нет портов с достаточно высокими закупными ценами, а ближайшие «контрабандные» города очень далеко.

Еще один приемлемый вариант — рейс из Маракайбо на Мартинику. Этот вариант подходит еще и для старта «полуцепочки». Допустим, у вас эскадра из пяти мановаров и вы запросто скупаете весь запас товара в магазине. Получается, что вы тратите время зря, так как оставляете трюм пустым. Чтобы извлечь максимальную выгоду, нужно начать с Маракайбо, потом заглянуть на Кюрасао и уж только затем плыть на Мартинику. Если с контрабандистами дела не срастаются, можно просто продать товар по высокой цене. Импортируют красное дерево, к примеру, в Бас-Тере. Однако разница в прибыли очень значительна.

Давайте посчитаем. При запасе товара в магазине на уровне 10000 вы сможете купить красное дерево в среднем по 250 золотых. Продать же в магазин с меткой «импорт» можно по цене в 400 золотых. Если у вас нет «Крысиных богов», спишем еще 10% на потери от грызунов. 150 умножаем на 10000, а от итоговой прибыли отнимаем 10% средних потерь от крыс. Итого вы получите 1350000 чистой прибыли. Неплохо? А теперь посчитаем при контрабанде. Единицу красного дерева в Форт-де-Франс берут за 700 золотых. 450 умножаем на 10000, отнимаем потери от крыс, итого — 4005000 золотых. Разница очевидна.

На заметку: «Корсары» — отчасти и ролевая игра. Попробуйте отыгрывать роль до конца. В частности, можно играть без связки «сохранение-загрузка». Если что-то происходит, продолжайте игру несмотря ни на что. При таком стиле продавать товары в «импорт» — пожалуй, самый безопасный вариант.

Красное дерево — лучший товар для прямого рейса, особенно если вы не избавились от крыс. Шелк серые разбойники поглощают в неприличных количествах. Золото, правда, не трогают, но и контрабанды на него нет. Если выбирать между золотом, серебром и черным деревом, выбирайте лучше дерево. Во-первых, даже при большем объеме конечная прибыль будет больше. Во-вторых, золотом «богаты» только единичные колонии, да и то его настолько мало, что игра не стоит свеч. Черное дерево же при удачном раскладе можно купить по средней цене в 100 монет, а продать за 550. Золото, с его соотношением 650-820 (170 дохода за единицу), конкурировать с благородной древесиной ну никак не может. Лучшие маршруты: Кумана, Маракайбо, Картахена — Форт-де-Франс.

Мы не рассмотрели два товара из верхнего ценового диапазона — рабы и сандал. На первых заработать невозможно, потому что продаются они (и то с «импортом») только на Бермудах, а добыть их можно только при абордаже (выживших оставляете в качестве рабов). Но постоянным этот заработок назвать никак нельзя, к тому же рабы могут и мятеж поднять, а при подавлении бунта кто-то неизбежно погибнет.

Сандал же, напротив, хороший выбор для торговли, но только в случае, если запасы дерева совсем иссякли. Контрабандой сандал считается в Чарлстауне и в Санта-Каталине. Жаль, но эти города слишком уж далеки от основных торговых путей, поэтому, по сути, у вас есть два варианта: везти сандал из Виллемстада в Чарлстаун, а потом запасаться в Мариго красным деревом или не торговать сандалом вовсе.

Цепочка

Для цепочки лучшие товары — средней и низшей ценовой категории, поскольку схемы «экспорт-импорт-контрабанда» для них куда разнообразнее. Судите сами, красное дерево, к примеру, мы возим на Мартинику (или в Сент-Джонс), так как там лучшие цены. Черное дерево — туда же. А вот кирпичи, пшеницу, ром, эль и прочие недорогие товары вы можете продавать и покупать где захотите, так как отношение цены покупки одной единицы товара к цене продажи не так велико. Выгода здесь достигается большим количеством, а не стоимостью отдельно взятого мешка с пшеницей.

Цепочка со стартом в Картахене. Конечный пункт — Форт-де-Франс.

Это интересно: разница в ценах покупки и продажи для товаров низшей категории бывает не более десяти дублонов и редко достигает хотя бы двукратного превышения.

Первое, что нужно сделать, — составить хороший маршрут. Для начинающего торговца покупка торговых лицензий дело очень обременительное, поэтому нужно торговать только с теми портами, где вас не мечтают пустить на дно. Легче всех живется испанцам и голландцам. Им открыты многие порты, а значит, вы можете торговать чем угодно. Вопрос «где?» роли не играет, разве что расстояние между городами как-то может повлиять на выбор товара (маршрута). В остальном все одинаково. К сожалению, в «Корсарах» нет привязки NPC к каким-то определенным островам, портам или участкам моря. Вы можете в глубоком тылу испанцев, на Мейне, встретить огромную карательную эскадру, скажем, англичан. Это досадно, так как шанс уйти от преследования зависит только от курса относительно ветра. Дует в спину? Оторветесь. Нет? Значит, догонят.

Это важно: не стоит слишком надеяться на способность «Опытный мореплаватель». Да, она позволяет уйти от встречи в открытом море, но это не значит, что вы скроетесь от любых преследователей. В самых неудачных случаях меню будет выскакивать каждую долю секунды. Иными словами, после отказа вам сразу же предложат войти в бой — и так пока вы не согласитесь. Или не загрузите ближайшее сохранение.

Рассмотрим показательную схему на примере главного героя от Испании. Выбор не случаен. Испанским торговцам жить проще всего. Допустим, вы начинаете цепочку в Картахене. Ближайший город — Маракайбо. Берем груз пшеницы, а в Маракайбо закупаем партию сахара, чтобы привезти его на Кюрасао. Вдобавок забиваем трюмы золотом и серебром. Продав в Виллемстаде сахар, заполняем трюм красным деревом и плывем к Кумане. Там мы продадим золото и серебро, а освободившееся место заполним черным деревом, которое можно сбыть контрабандистам в Форт-де-Франс. Начав с простых товаров, на финише вы будете торговать самыми дорогими. Цепочка должна восполниться ровно к моменту вашего возвращения в исходную точку. Если по возвращению товары еще не появились, удлините цепочку.

В богатом ресурсами Карибском море много различных цепочек торговли, ведь маршрут определяется лишь возможностью купить или продать определенный товар.

Круговой рейс

Круговой рейс с началом в Картахене. Заметьте, что наш любимый Форт-де-Франс в круг не входит.

У любого торговца должна быть хорошая карта — а также целая куча более подробных. Для темных делишек, знаете ли...

Пример кругового рейса прост. Возьмем за основу маршрут, приведенный в главе «Цепочка», и немного доработаем его. Последний город в цепочке — Форт-де-Франс. Чтобы получить круговой рейс, нам нужно поменять Форт-де-Франс на Бас-Тер. Конечно, придется покупать торговую лицензию, но прибыль того стоит. Посмотрев в таблицу «Товары Карибского моря», мы увидим, что французы в Бас-Тере импортируют черное и красное дерево, а экспортируют шелк. Теперь у вас есть выбор: либо плыть в Порто-Белло и продавать купленный шелк по-честному, либо сдать его контрабандистам в Картахене. Честно говоря, второй вариант куда предпочтительнее. По этому принципу можно построить цепочку таких размеров, что вы будете в буквальном смысле продавать и покупать все Карибское море.



Итак, мы разобрались с торговлей. Конечно, никакой статьи не хватит для сравнительного анализа прибыли от продажи разных товаров, зато мы «построили фундамент», на котором вы сами сможете создавать схемы. А выгодны они или нет — покажет только пробный рейс. Желаю вам удачных плаваний и прибыльных сделок. Удача вам особенно понадобится!

Корсары Каждому своё Оружие герою
Нужно правильно рассчитать и подобрать оружие для вашего персонажа. Итак: оружие делиться на типы, палаши/топоры, сабли/тесаки, рапиры/шпаги. У оружия есть параметры атака/баланс, 84,5/1,1, и вес 4.4. У персонажа параметр энергия. Если оружие тяжелое, то вы на удар расходуете больше энергии, в зависимости от типа оружия, вашего уровня удары могут разные по ущербу, максимальные урон приносит при колющем оружии ПМК, палаши/топоры СКМ, сабли ЛКМ. Оптимальный вес для оружия, опять же все зависит от уровня вашего героя, на 20 уровне 2,5 - 2,9, чем выше уровень, тем тяжелее можно брать оружие. Если ваш персонаж устает или получает много ранений, вам также начисляют штрафные очки, но с этим бороться просто, отдых в таверне, бордель, помощь церкви. Осуществлять удары ПКМ, ЛКМ, СКМ. Для типа оружия палаши/топоры лучший тип удара СКМ, сабли/тесаки ЛКМ, рапиры/шпаги ПКМ.
Корсары Каждому своё Плененные капитаны
Для того чтобы их сдать властям, идете к губернатору и сдаете пленных властям, за выкуп. Но прежде всего, переговорите с капитанами, может быть, вы узнаете что-то новое. Бывает, они вам предлагают много интересного, используйте все диалоговые окна.
Корсары Каждому своё Артефакты, амулеты, обереги, талисманы
В игре Вы можете встретить разнообразные артефакты. Наиболее простые из них могут быть взяты в схватке или случайно «найдены» среди чужого имущества. Более редкие могут встретиться в каютах взятых призом кораблей или в карманах сюжетных противников. Также их можно получить в благодарность от жителей Архипелага. Нередко самые привлекательные амулеты, усиливая какие-то черты или свойства, в то же время оказывают негативное воздействие, зачастую противоположной природы.
Все артефакты делятся на три группы:
«Проклятые» предметы: оказывают негативное воздействие на персонажа, не требуют экипировки. Сила наложенного на них заклятия настолько велика, что избавиться от действия проклятья можно только вместе с предметом, выкинув его или переложив в рундук.
Обереги: артефакты, имеющие неограниченный срок, экипируются в отдельный слот (вверху слева на схеме персонажа). Это наиболее редкие и ценные магические предметы. Их невозможно изготовить самостоятельно.
Амулеты: артефакты, коих множество на Архипелаге, экипируются в специально отведенные для них слоты. Их можно даже купить в любом поселении. Местные жители, представители коренного населения или же странствующие монахи с удовольствием продадут несложные поделки.
При должном везении и смекалке можно разжиться алхимическим набором, позволяющим герою самому изготавливать всевозможные предметы, талисманы и зелья. Также понадобятся:
рецепт;
компоненты (расходуемые предметы);
инструменты (необходимы для процесса изготовления).
Если Вам удастся раздобыть и изучить рецепт, списки компонентов и инструментов станут известны.
И, конечно же, все это становится доступным только при наличии у протагониста способности «Алхимия».
В игре есть три условных вида магии:
церковная (католики, протестанты),
туземная (индейцы, негры),
бытовая/морская (суеверия матросов и обывателей).
Каждый тип магии индицируется камнем в значке в левом верхнем углу иконки артефакта: бирюза (голубой) - церковная; нефрит (зеленый) - туземная, коралл (красный) - бытовая.
Камни призваны ориентировать игрока в том, кому продавать и у кого покупать нужный артефакт (торговец «своей» специальности заплатит, покупая, больше, а запросит меньше).
Артефактами христианского толка торгуют монахи. Они дают за «бирюзовые» артефакты максимальную цену, половину за «коралловые», а за «нефритовые» - гроши (скупают, чтобы уничтожить анафему).
Туземными поделками торгуют мирные (без боевой окраски) аборигены: они купят по лучшей цене «нефритовые» амулеты, в половину оценят «коралловые» и за бесценок «бирюзовые» (чтобы поглумиться на досуге).
Бытовыми, знакомыми большинству колонистов, амулетами торгуют простые торговцы. Они приобретут за максимальную цену «коралловые» изделия, церковные же могут взять за полцены, с целью перепродать монахам. С туземными, возможно, миряне совсем не станут связываться (чур, меня!).
Несмотря на происхождение, артефакты могут работать вместе, а могут оказаться антагонистичными.
Амулеты атакующей и защищающей магии несовместимы. Магия вспомогательная нейтральна, а потому совместима с любой из предыдущих групп.
Функциональная направленность амулета обозначается розеткой под камнем:
ожерелье с когтями: атакующее воздействие;
солнышко с лучами: защитное воздействие;
кельтский круг: вспомогательное.
Как правило, «вспомогательные» амулеты нейтрализуют сопутствующее негативное воздействие основного амулета.
Кроме амулетов трех основных групп, которые можно продать и купить на улицах городов, есть четвертая группа индикации, предназначенная для редких артефактов: талисманов, оберегов, редкой амуниции или снаряжения. Символический камень - лазурит (т.е. синий с золотыми прожилками).
Розетка под камнем в углу иконки соответствует основной функции, аналогично обычным амулетам.
Помимо перечисленной выше символики, Вам может встретиться еще несколько:
чёрный морион в костяной розетке означает опасность, исходящую от неактивированного предмета;
белый жемчуг в костяной розетке означает, что предмет обладает полезными немагическими свойствами, но за его применение придется чем-то заплатить (такой предмет несёт одновременно бонусы и пенальти, например, Ром или Вино);
жёлтый янтарь в рамке коловрата означает, что предмет несет информацию, которую может зафиксироваться либо в Документах, либо в Картографическом Атласе;
золотая звездная руна на темном фоне означает, что предмет является инструментом, при помощи которого можно создавать новые предметы и который не исчезает после первого использования, т.е. не является компонентом.
Члены Вашей команды - офицеры и компаньоны - не станут принимать самостоятельных решений в отношении артефактов, полностью полагаясь на выбор игрока.
Корсары Каждому своё Глобальные достижения


Боевое крещение. Первая победа в морском сражении

Покрытый шрамами. Получить урон более 10000 в общей сложности

Алхимик. Изготовить более 200 зелий и предметов

Постоялец. Заночевать в таверне 50 раз

Home sweet home. Получить дом в собственность

Ветер перемен. Успешно выполнить сюжетный квест «Голландский Гамбит», сотрудничая с ГВИК

Джедай. Достигнуть максимальной репутации
Флотоводец. Собрать максимальную эскадру
Адмирал. Развить умение «Навигация» до 100%
Торговец. Заработать торговлей/перепродажей товаров 10000000 песо

На службе Империи

Негоциант. Развить умение «Торговля» до 100%

Исследователь. Исследовать 50 подземелий, пещер, гротов и выработок

Фехтовальщик. Развить умение «Рапиры и Шпаги» до 100%

Ростовщик. Открыть вклады у ростовщиков в общей сложности на 5000000 песо

Баловень судьбы. Развить умение «Везение» до 100%

Драгун. Развить умение «Палаши и топоры» до 100%

Гусар. Развить умение «Сабли и Тесаки» до 100%

Скряга. Сколотить капитал 10000000 песо

Болезненный. Понизить показатель «Здоровье» до минимально возможного

Живая легенда. Достичь 40-го ранга

Ситх. Достичь минимальной репутации

Гибель врагам. Уничтожить 500 военнослужащих

Не зная страха

Душегуб. Потерять погибшими в схватках 9999 матросов в экипаже корабля протагониста

Крепкий орешек. Развить умение «Защита» до 100%

Экзорцист. Уничтожить 100 экземпляров нечисти
Красная книга. Уничтожить 35 крабов
Снайпер. Уничтожить из огнестрельного оружия 500 противников
Работорговец. Продать 5000 рабов

Усердный

Всем привет, вы на блоге о фэнтези и фантастике! Иногда здесь бывают выпуски, не связанные с фантастикой, но этот не тот случай. В данных «Корсарах» чертовщины хватает. Во всех смыслах.

Игра оказалась сделана на движке прошлых корсаров, то есть, того же бородатого года. Уже тогда из него выжимали всё, на что способны его старческие мощи, поэтому ничем новым картинка похвастаться не может. Разве что некоторые заставки, модели персонажей и иконки перерисовали. Ещё пару роликов добавили.

Впрочем, мне достаточно комфортно играть и так.

Итак, игра. У нас нет выбора персонажа, можно играть лишь одним – французом по имени Шарль де Мор. Далее выбираем параметры, делая упор на фехтование, обращение с тяжелым оружием, пистолетами и мушкетами или торговлей и ораторским искусством. На мой взгляд, лучше выбрать что-то из первых двух вариантов. Я остановился на рапирах и шпагах.

Внимание! Ни в коем случае не выставляйте сложность выше Второго уровня! Все, кроме самых заядлых задротов, играйте на минимальной сложности. Уверенные в своей богоизбранности мазохисты, могут выбрать вторую сложность. В разных версиях игры, это или Боцман, или Отважный приватир.

Игра безумно сложная, и если вы уверенно себя чувствовали на сложности «Капитан» в «Городе Потерянных кораблей», то здесь ставьте минимальную сложность и выставляйте все возможные поблажки в меню рядом.

Если вы играли на «Адмирале», и вам было более-менее терпимо, то можете рискнуть выставить вторую сложность.

При выборе более высокого уровня сложности, вы бросите игру через несколько часов, проклиная разработчиков и весь белый свет. Я серьёзно .

Нет, материться и вопить вы будете в любой случае, даже на минимальной сложности, но тогда хотя бы появится шанс, что вы не бросите игру, а полезете в интернет за подсказками и мануалом.

Важно ! Эту игру необходимо проходить исключительно с подробным мануалом! Это связано не только с запредельной сложностью игры, но и с багами – не зная, в каком моменте подвох, у вас не будет и шанса избежать фатального бага. Ссылку на один такой я дам в конце статьи.

Ладно, сложность выбрана, всё настроено, поехали!

Я сделал так: Z – выстрел, Q – активная клавиша действия, C – силовой удар и парирование (вместо колёсика). Так играть довольно удобно.

Первые впечатления

Они отличные. Нас подробно знакомят с игрой, немного водят за ручку, рассказывая о строениях и игровых возможностях. Создаётся впечатление, что игра рассчитана и на новых игроков, незнакомых с предыдущими частями франшизы. Не поддавайтесь этому впечатлению!

Первая сложность – за прошедшее время я порядком забыл управление в бою, а здесь никто не торопится объяснять, какие клавиши жать. Поэтому, чтобы разобраться в видах ударов, финтах и парировании, идите или на Ютуб, или на тематические сайты. Для тех, кто знаком с ранними частями, я кратко объясню нововведения:

1) Новый параметр у оружия ближнего боя – баланс. Очень важен, и тесно связан с двумя факторами: вид оружия (рапиры, сабли или палаши), вес, тип удара.

Для рапиры идеальным балансом является 0,0. В таком случае, выпады (по умолчанию, правая кнопка мыши) наносят максимальный урон. Рубящие и силовые удары – это не для лёгкого оружия.

Сабли хорошо показывают себя с балансом ближе к 1,0. Ими можно и рубить, и колоть, и проводить силовые удары. Проблема в том, что ничего из этого сабля не делает на отлично. В «Корсарах: Город Потерянных Кораблей» сабля была для меня наиболее удобным оружием. Здесь они какие-то бестолковые. Не советую.

Палаши и топоры. Баланс ближе к 2,0. Рубящие и силовые удары. Бьёт больно, но потребляет огромное количество выносливости.

Как вес влияет на урон выяснить так и не удалось. Скорее всего, так же как и баланс – чем больше вес, тем сильнее урон у рубящего оружия. В таком случае, рапиры лучше выбирать как можно более лёгкие.

2) Пистолеты теперь могут взорваться во время выстрела. У меня такое случалось со Строевым и Дуэльным пистолетам. Многозарядные, мушкеты и дробовики не взрывались.

3) Новые типы зарядов: помимо пуль, здесь есть дробь, гарпуны и гвозди. Есть ещё ручная мортирка с гранатами.

Новое – это хорошо, но здесь есть большое но. Дробь поражает лишь одну цель, тем самым полностью себя обесценивая. У меня Строевая картечница стреляла дробью по толпе (хотя если верить тематическим форумам, такого быть не должно), но там урон смехотворный.

Убрали навык «берсерк», который бел в предыдущей части. С одной стороны, правильно – штука была абсолютно читерская, превращающая любую дуэль в ерунду, но я к ней-как-то привык. Да и с ней здешние квестовые дуэли не так бы рвали одно место.

Первые квесты

Первые серьёзные проблемы у вас возникнут в Гваделупе – когда вам нужно будет отправиться к Фадею.

Важно! Да, эти проблемы станут первыми только в том случае, если вы играете по мануалу. Иначе вы застрянете ещё на Мартинике. Играйте только по мануалу!

Как работают квесты у Фадея я так и не понял. Если вы возьмёте их не в том порядке, то запросто сломаете какие-то скрипты, и он не даст вам поручение, о котором говорил ваш брат.

Если у вас хватило терпения со всем этим справиться, то вам предстоит выбор стороны – квест «Голландский гамбит».

Я проходил за Голландцев – есть хитрые ограничения по уровню, репутации и навыкам. Голландцы к такому неприхотливы.

Для игры за Англию вы должны быть: положительная репутация, уровень ниже определённого значения (похоже, в разных версиях он отличается, у меня было менее 12-го).

Тайная организация: негативная репутация, прокачано всё оружие до некоторого уровня (где-то 30+).

Здесь вас ждут сложности. Миссии, ограниченные по времени, мозголомно сложные дуэли и другие приятности. Но если вы играли в предыдущие части, то сможете всё это осилить.

А я перейду в вишенке на торте.

Квесты, ломающие игрока

Называется эта радость «Пиратская сага». Это глобальный, обязательный и сюжетно интересный квест. Сделанный законченными садистами.

Первая сложность – вам нужно будет спасти одну девушку – Румбу, она же Элен – за 16 календарных дней. Это будет в самом начале квестовой линейки. И если вы провалите это спасение, то завалите всю линейку.

Первая сложность – о сроках в журнале заданий нет ни слова.

Вторая сложность – даже при попутном ветре, вы не успеете доплыть до Антигуа вовремя. Никак.

Что же делать? Выходить на боевую карту, и плыть по ней, периодически выходя на глобальную карту, чтобы свериться с направлением.

Как вам такой геймдизайн?

В «Пиратской саге» ещё много сложностей, но я перейду к очередной феерии абсурда:

Два морских сражения подряд. Сперва вы должны на полакре (судно 3-го класса) справиться с корветом и фрегатом. А потом на том же полакре абордировать тяжелый фрегат. И это просто жесть даже на второй сложности.

Потом ещё можно во многих местах сломать к чертям скрипты, если проходить квесты не в том порядке, и ещё много всего увлекательного.

Впечатления

Из-за действительно интересной сюжетной компании, у меня язык не поворачивается назвать игру плохой. Удовольствия я от неё получил огромное количество. Да, это было несколько извращённое удовольствие, особенно до тех пор, пока я не додумался зарыться в мануал, но всё же.

Большая, вариативная и интересная сюжетка. Это классно, и за это разработчикам большой респект.

Хорошая напарница – Мэри Каспер. Но если играть не по мануалу в жизни не догадаетесь, что делать, чтобы она вступила в вашу команду. Да вы можете её даже не встретить. При том что локация Острова Справедливости не такая уж и большая. Но запутанная…

Переработаны характеристики кораблей. Теперь корветы – бесполезные корыта. В остальном – ребаланс хороший.

Итог

Если вы отлично разбираетесь в игровой серии, то вам стоит вооружиться мануалом и подробным прохождением, и поиграть в «Корсаров: Каждому своё».

Если вы более-менее шарите в Корсарах, то можно попытать счастья на минимальной сложности. Опять же с мануалом и прохождением. Но будьте готовы страдать.

Если вы прежде не играли в Корсаров, то начинать к «Каждому своё» — идея хуже не придумаешь. «Город потерянных кораблей» в своё время назвали самой сложной игрой серии, а уж «Каждому своё» — раз в 5 её сложнее…

Вот так всегда: добротный сюжет никак не хочет уживаться с годным геймдизайном. Почти всегда приходится выбирать что-то одно, особенно, в более-менее независимых проектах, как этот.

Играть – на свой страх и риск. Я игру таки пройду до конца. Сейчас я принёс инквизитору 3 церковные реликвии, и взял длительную паузу – нервишки успокоить.

Прохождение, которым я пользовался: Начало Прохождения . на этом же сайте есть подробные мануалы и для более поздних квестов.

До скорых встреч!

К слову, «Ведьмак: Кровь и Вино» объявили лучше РПГ 2016 🙂 Ага, аддон. У меня есть на сайте , кто не играл или видел не все концовки — рекомендую ознакомиться. Там же есть ссылки на 2 другие статьи по миру Ведьмака.